经CG-ARTS协会证实,以发掘年轻一代创造力为目标的企划·第19届学生CG大赛共收到了521件参赛作品。参赛作品数量较去年的499件又有所提高。
学生CG大赛始于1995年,当初是作为计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)的视觉和映像作品大赛而运营的。不过在2011年进行了大规模的改革,将CG的定义由Computer Graphics转变为了Campus Genius(校园吉尼斯),募集作品的范围也一口气扩大了很多。
大赛的目的在于:为年轻作家提供一个获得高质量作品评价的舞台、将所有的评论面向公众共享化、让有才者与社会挂钩这三个目的。同时也有提升年轻一代创造力的计划。
在这样的方针下,参赛作品也呈现出多元化的趋势。虽然参赛作品最多的还是映像与动画,但这两者也只是占到36.1%,即1/3的比例。除此之外的参赛作品比例分别为:图形16.2%、游戏12.2%、装置艺术6.5%、设计5.5%、照片5.1%、互动艺术4.4%。
此外,大赛的参赛者以大学、研究生院、专门学校、高等专门学校为中心,年龄层更是覆盖了高中、初中和小学。不仅仅是学习艺术与设计、媒体的学生,也有很多学生利用新的媒体表现手法来制作作品。我们可以认为,学生CG大赛为新媒体方式的创作提供了平台。
学生CG大赛的另一个特点在于:决定获奖作品的流程是公开的。不仅是决定获奖作品,人们如何阅读作品中的信息,如何予以评论这一点,在审查过程中也是重要环节。
今年由USTREAM举办的评选大会也将通过直播进行。10月9日和10月13日也将直播推荐作品的评选过程。今后还将通过11月7日的最终审查会来决定获奖作品。预定将在12月1日、2日将于藏前的MIRROR举行表彰仪式和获奖作品展。
对于年轻一代创新能力的重视是日本相关领域一直领跑世界的重要原因,我们国家若想迎头赶上,也应该对此进行一番思考。