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没有故事性!IGDA日本原代表谈手游动画

作者:佚名  来源:腾讯   更新:2017-5-24 19:03:10  点击:  切换到繁體中文

 

随着手游市场的扩张,以手游为原作改编的动画也越来越多,例如《FGO》手游的收入让姨夫笑得更开心了,于是宣布了制作新动画。近日,超硬派游戏杂志《游戏批评(ゲーム批評)》的原编辑长、国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)原代表小野宪史谈到了手游动画。他认为手游改编动画的故事性大都比较欠缺。


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商品有着商品的宿命,就连手冢治虫这样的漫画家因为人气低迷而腰斩的作品也不少。手游也是一样,不管厂商有多么大肆宣传新作,最终还是要以数据说话。以《怪物弹珠》大火的mixi公司,在2015年推出的游戏《ブラックナイトストライカーズ》不到一年就腰斩了。


热情的用户在特定的手游内氪金后,就不会那么简单地转向其他游戏,但这也造成了手游的人气固化,算是业界烦恼的一种。在开发费用增加的情况下,创造新作对于各个公司都是很大的赌博。于是,手游厂商为了存活下去便努力地施行IP(知识产权)战略。因此,他们便以手游为原作,推出漫画、动画、演唱会、舞台公演等企划,进行推销和多媒体战略,以游戏的世界观和角色为基础,展开各种各样的商业规划。


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就像《高达》和《精灵宝可梦》,实用商贸的王道是IP战略,这点手游也能做到。4月新番里有《碧蓝幻想》和《巴哈姆特之怒》开播,今后也会有不少以手游改编的动画播出。从商业的角度来看,手游动画的增加是非常合理的。若要让火爆的人气细水长流,就必须减少老玩家的弃坑率,还要增加现在的玩家,而且让弃坑过的玩家复归也是非常重要的目标。因此,会被很多人看到眼里的动画就非常有效。从动画制作方来看,手游的人气就是动画销售额的保障。


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但是从内容来看,手游和动画却是水火不相容的。动画需要故事性,动画通过结局来制作故事,但是手游只要还在获利、运营还在继续的情况下,就基本上不会考虑结局。这种冲突的结果就是大多数手游的故事性欠佳。因此,重视原作手游而动画化的动画故事性就有所欠缺,让人产生出违和感。


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