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在12月21日,三文娱邀请了来自腾讯、爱奇艺、B站、阿里大文娱、奥飞娱乐、昆仑游戏、盛大游戏、星辉娱乐、万达影业、快看漫画、动漫堂、西山居世游、完美世界、网易游戏、触控游戏、若森数字、玄机科技、追光动画、绘梦动画、柏言映画、舞之动画、朱庇特动画、好传动画、漫画岛、网易漫画、中影年年、徒子文化、超神影业、凯特动漫、小明太极、雄孩子传媒、蓝港影业、分子互动、小旭音乐、啊哈娱乐、有鹿文化、娃娃鱼动画、两点十分动漫、大悦城、御座文化、Hobbymax、十二栋文化、末那工作室、ACTOYS、萌奇文化、源子文化、次元文化、北斗企鹅、乐游资本、三千资本、梧桐树资本、龙沧文化、鲜漫文化、樱果文化、超次元、米律、729声工场等等的产业大咖在二次元未来峰会齐聚一堂,探讨ACGN行业的价值和方向。下面就跟随漫域的笔触了解一下产业中的大佬们到底说了些什么。
一个二次元门外汉的心理活动描写——昆仑游戏CEO 陈芳
陈芳在演讲中分享了作为一个“二次元门外汉”对现在的两点思考,希望与大家一起思考。
第一点是面向ACG创作团队的问题,陈芳表示所见的ACG创作团队大体分为两种,一种是为自己或者说所在的团队而创作内容的,在游戏行业中比较有代表性的像是米哈游,他们制作的思路更多是服务与自己同类的人;另外一种团队则是自己的爱好与创作错位,自己爱玩的游戏类型并不是自己所正在制作的类型。总结来说的话就是说自己是否享受自己制作出的游戏,并不能说哪一种是正确或者成功概率更高,但可以预见的是哪一种的失败概率会更高。那便是三心二意,眼高手低,在市场与理想之间摇摆不定的。
而第二点则面向创作者与平台方,用户与消费者的品位是在上升还是在下降。一方面观众的品位的提高与否的重点在于创作者的创作,而另一方面从B站等流量的走向上,又似乎反映出观众品位的上升,创作与品位值得所有业内人思考。所以说也许本质上并没有品位这一回事,只有口味与受众的不同,现在所产生的变化其实是口味越来越趋于统一与单调。
一群爱动画的人——bilibili COO 李旎
在李旎看来,B站就是一群爱动画、懂动画、重视动画的人的集合体,B站的大家爱动画,将动画放在最重要的位置,并将思考与服务同样爱动画的观众作为己任。李旎也为大家分享了B站的分析与思考。
首先带来的是一组数据,中国原创行业市场稳定增大,在2017年已经达到了1500亿左右的市场规模,而中国动画市场中国创动画的占比也逐年增加,如今已经占到了39.8%,在可预见的未来相信比例还会继续增长。而另一方面在需求扩大的情况下中国动画的产量却在下降,低质量动画内容的生存空间将会越来越小,精品将在产能中占据核心位置。而在创作题材方面却趋于单一与趋同,但年轻人却不会趋同,他们会自主选择自己喜欢的内容,但市场不能满足年轻人的内容需求,动画应该服务于全年龄人群,而国产动画发展至近日还是依旧以低幼向为主。
所以B站在思考并致力于的问题是“如何支持动画人做动画”,让内容得到生产。在投资反面,B站积极投资,并欢迎大家的合作,而1.5亿的B站活跃用户有好奇心,高审美,愿意安利好的内容,他们便是B站的核心投资顾问,也就是俗称的“自来水”。在运营方面,B站现在拥有150万UP主,而优势在于B站与用户之间的信赖程度,B站推荐与推送将具有独有的优势,B站希望能和用户一起完成一个IP的原始积累。在商业开发方面,B站已经成为了二次元游戏领域最重要的发行平台,并且在衍生品的设计开发营销上已经打通了整条产品链,哔哩哔哩影业也已经实现100%B站独有,今后会更聚焦动画电影的投资与发行。
无限可能——星辉娱乐总经理 郑泽锋
星辉娱乐最初是从玩具起步,之后涉及页游方面,之后又在2015年并购了西甲的一只足球俱乐部,形成了星辉娱乐“玩具及衍生品、游戏、体育”三方面,致力于提供全方位娱乐产品的上市公司。
而在13年进入游戏行业之时,发现在没有任何IP方面的积累,而由于游戏与动画用户的高重叠度,星辉娱乐选择将IP的投资与开发放到了动画领域。而出乎意料的是动画需要长期的高投入让很多公司难以长期支撑,为此星辉娱乐持续投资动画公司,整合不同公司间的资源,形成了比较成熟的变现模式。例如《超神学院》便是通过动画早期改编手游变现,手游反补动画发展,让动画成为一个IP下的内容。星辉娱乐将会整合自身优势与动漫行业的创作者们进行合作。
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