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腾讯UP2018公布多款国产手游 合力打造新文创生态圈

作者:佚名  来源:178.com   更新:2018-4-25 16:45:27  点击:  切换到繁體中文

 

《云裳羽衣》不止是3D化的“剑三暖暖”;《传奇世界3D》希望传承老IP;《云梦四时歌》主打“玄可救非,好玩不肝”


4月23日下午,在UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯移动游戏公布了20款全新精品游戏。其中RPG游戏较多,女性向市场、知名IP与文化价值也颇为重视。会后,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟、完美世界高级副总裁佟庆、盛大游戏副总裁谭雁峰、西山居CEO郭炜炜,就《传奇世界3D》、《云梦四时歌》和《云裳羽衣》三款在大会上亮相的移动游戏产品,回答了178、电玩巴士等多家媒体记者的提问。以下是群访内容:


——云梦的游戏视觉非常不错,在画面表现上,有哪些亮点可以跟大家简单介绍下吗?


佟庆:《云梦四时歌》是我们全新打造的一款唐风的、想给玩家带来不同的中国文化体验的产品。它在视觉表现上,运用了全新的卡通渲染技术,在人物上,也请了非常多知名画师来做角色设定。同时,我们在引擎光照渲染,还有场景设定上,对唐朝的真实历史摆件也好,或者历史风貌也好,做了非常多的考据。我们希望这款产品能给大家带来非常真实,非常唯美的大唐风韵,这是我们对画面表现的风格定位。


同时,它也会结合了现代的时尚元素,让年轻人也能接受这种全新的唐风演绎。让更多人喜欢上中国的文化,这也是我们的设计初衷。


——《暖暖》是国内比较现象级的换装游戏,同样作为换装游戏的《云裳羽衣》,相对《暖暖》的偶像现代风,为什么会选择中国传统文化题材?


郭炜炜:其实《云裳羽衣》也不完全是中国传统古典题材,它其实基于多世界观架构,整个世界观架构挺大。简单来讲,女主角是神,她要穿越到各个世界去解决各种问题,当然,不是我们经常用的,一言不合就开打的方式,而是一言不合就换装,大家比美。基于此,它的世界观比较容易得到扩张,包括山海经,剑网三,还有很多很多世界,如镜花缘这些,都涵盖在整个世界观里。


随着游戏新版本的发布,我们会推出更多不同的世界。它里面也涵盖了现代化的世界,当然,古装可能会更多一些。因为西山居本身做这块,包括剑网三,做的也还挺不错的。我们有信心能把游戏做得非常好。我们的引擎,还有接下来细心打造,也会让游戏得到更好的优化。



《云裳羽衣》


至于特色就是在手游,或者说硬件有限的情况下,怎么表现出更好的画面。这方面有几个点,首先,我们所有的模型,都是由大概十几万高模,按照不同配置来做不同精简化的。(模型)全身600根骨骼,支撑了它的动态体系,包括衣服上所有飘带的细节。另外,它的贴图材质(分辨率)基本都达到了2K和4K。我们能把最好的一面展现给玩家。


另外一点比较特别的,就是我在台上说的整个DIY体系。一般的游戏,都是脸部、局部DIY。而我们的制作人非常喜欢衣服,他自己也会裁剪衣服。游戏里衣服的造型,也可以拓展出不同的样式,可以说,这是游戏最核心的体系。玩家在游戏里面DIY衣服的程度,你前所未见。你想用什么造型,想用什么材质,想多一块还是少一块,或者把别的衣服好看的地方移过来,都可以,绝对不是3D化的暖暖。你可以在游戏里基于已有的不同衣服,创建新的服装。


——发布会介绍了《传奇世界3D》手游。这款游戏其他以往的传奇IP游戏有哪些不同?


谭雁峰:我在传奇世界待过三年,盛大对传奇也有饱满的情怀,大家都希望做一个3D的传奇,让这个游戏更加时尚。《传奇世界3D》手游有两个维度:第一,创新的维度。传奇、传奇世界系列产品之前都是2D的,这次我们推出的3D,从视觉的角度,从用户体验角度来说,都是全新的。还有沙城战。对很多传奇玩家来说,沙城战是非常经典的回忆。3D化后利用空间的维度,战斗的体验会完全不一样。


第二个是传承的角度。作为有十几年历史的老IP,传奇世界有很多经典玩法,包括战法道、PK、打怪、打宝。我们会把当年一些经典的东西传承下来。


从这两个维度来看,这个产品可能会给用户带来既熟悉又耳目一新的感觉,当然,它也会变得更时尚化。谢谢。


——今天新文创发布了很多产品,您怎么看游戏圈现状,您认为哪类产品在未来更有发展前景?


罗伟:我觉得不能一概而论。从端游开始,我们就一直在根据游戏的品类和用户,从需求的角度观察(游戏)的演化。从几个主流的品类,像MOBA,FPS,包括现在的战术竞技类型,还有传统用户在对抗方面的诉求。IPG品类上,我们注意到中国用户重养成、重数值。看今年的steam,我们还发现中国用户除了这些方面,对游戏体验也有了更高的要求,这也是大势所趋。


从这几个大的品类来讲,除了简单的数值和消耗比拼外,玩家在策略、战术上的诉求,也在不断细分。


从玩家群体来讲,目前中国市场的的大部分还是男性。但女性的用户群也在崛起,所以才会有人做《云裳羽衣》。对于二次元和泛二次元产品的布局,我们也一直在关注。我们成熟的用户群体里,尚处在外围的女性,她们在游戏方面的诉求其实更加注重一个融合的过程。刚刚发布会上刘铭总也在说,玩家之间的隔阂在不断的打破。对娱乐性和游戏性的诉求正不断融合。我觉得这个是一个趋势。各个游戏种类,都会在未来有比较明确的发展空间。


——云梦这款游戏有抽卡和养成等玩法。如何避免这类游戏出现太肝的问题?


佟庆:这是抽卡游戏常见的问题,所以我们在产品立项之初就定下了一个理念,就是玄可救非,好玩不肝。我们为此做了一个特殊的运势系统。这个运势系统可以每天让玩家抽一签,告诉你今天运势适合干什么,不适合干什么,这样可以减少你对游戏各种方面的追求,还有所有每日都要刷完的欲望。它可以让你能做出合理的时间规划。今天适合抽卡今天就来抽,今天不适合抽卡,就去玩些别的。



《云梦四时歌》


我们的游戏内容比较丰富,玩家还有很多很多事情可以做。至于好玩不肝,后来也进行了细化,比如说有些人运气可能不是很好,就可以找欧皇来代抽。换句话说,就是找运气好的玩家,你替我抽这样。关于组队抽卡玩法,它非常有意思。几个玩家组成一个小队里去抽卡,这样每个人的收益都有一定的保证。这里还有一个运势转移的问题,风水可能轮流转,这是个非常深度,也非常好玩的交互性抽卡玩法。我们的产品总结出的这个理念,就叫玄可救非,好玩不肝。通过不同的系统,让游戏变得不那么肝。


还有一个常见的问题,就是游戏在过程中,有很多很多的数值考验点。我们希望把云梦设定成轻度游戏,没有逼玩家达到某一个指标才能通过的障碍。可以说,云梦是能让用户在可玩性和乐趣性上都有所追求,而整个成长体系不会那么累的游戏。


——这次提出来要打造完整生态圈,盛大和腾讯是怎么分工的?另外,这个生态圈打造完善后,会不会衍生其他的产品,像盛大和腾讯的《龙之谷》是很大的IP了。传世这套完善了以后,会往下延伸吗?


谭雁峰:今天唐总也说了打造IP生态圈,这是有原因的。传世它不仅仅只是一款游戏IP,很多时候,它其实代表了一种游戏文化,代表着兄弟,热血,代表着情意。这产品所聚集的大量用户,在过去的十几年时间里,体验到了各种不同的,包括端游和页游类的产品,还有新推出的手机版的产品,2D和3D都有。基于这样一个原因,我们觉得它有打造生态圈的潜力。


第二是如何打造这个生态圈。首先,从游戏产品上面我们会有不同层次的,不同品类的产品推出给不同需求的用户。第二,我们会从泛娱乐角度拓展IP影响力。在上次线下传奇玩家聚会,传奇之夜活动上,我们说过会做电视剧,会拍大电影,会有知名作者写小说,还有动漫类的一些拓展。这是第二个维度,我们要从IP,做娱乐之外产品化的计划。


第三个维度是我们一直在跟腾讯合作的事情。我们定期举行传奇线下活动,每期都会有知名玩家,游戏的创作团队,运营团队参与,彼此之间做很多交流,让这个产品不断进化,能够在十几年之后依然满足用户不断变化的需求。这也是这个IP能够持续这么长时间,一直受到用户欢迎的最核心的原则。



《传奇世界 3D》


刚刚提到的第二个问题,我们之前有很多的合作。这个产品未来是不是用同样的方式做IP生态圈,显而易见。我们可以看到,在这个方面,《龙之谷》已经走在了前面。我相信在座各位都听说过《龙之谷》动画大电影,包括《龙之谷》七年以来一直在做的衍生类动漫。除了手游,端游,我们也在做《龙之谷》其他类型的产品,当然这个产品还没有对外公开,但是它令人期待。


罗伟:谭总讲的比较全面了,我再补充一个,其实传奇这IP代表了一个时代,被我们那代的游戏用户广泛认可,所以它在做这块时有天然的优势。但是我们应该看到,传奇IP走到今天,也有一些局限性。《传奇世界3D》手游是我们在这个IP上的第一个3D化重量级产品,我们的目标,除了核心传奇用户外,也希望它能更加适合IPG用户。


IPG用户经过多年沉淀,对美术、对3D的诉求比较强烈,我们希望通过把这个新游戏投入市场,能为传奇IP本身吸纳更多的IPG用户,其中也包括了整个泛娱乐的方面。因为腾讯跟盛大这边合作了这么久,也是非常的默契,在各个方面,包括游戏、电影,或者文学都在通力合作。在未来海外这块,我们也会进行沟通。


——对“华南第一服装厂”这个戏称怎么看?《云裳羽衣》又打算怎样打开市场布局?


郭炜炜:“服装厂”估计是因为剑网三,大家都知道,也很好奇。我们又不卖数值,收费又很便宜。其实我觉得也是玩家喜欢,所以才有这个戏称。对于《云裳羽衣》,它传承了西山居发掘中国古典文化,并且力求创新的宗旨。对于古典文化,我们每次都会向,该怎么样用新的方法去包装它,怎么把这些可能被遗忘的老祖宗的东西,变得更加符合这个时代,年轻人的审美跟喜好。


其实我们一直在做这些东西。如今互联网发展很快,以前可能要十年,现在可能要五年,未来可能更快一些,两三年时间,年轻人的审美就会完全不一样。我们希望《云裳羽衣》能让现在的年轻人喜欢。为此,我们也出了很多很符合当下审美的衣服。其实立项之初,我们就讨论过这个话题。这就是我们没把《云裳羽衣》固定在唐朝、宋朝或者哪个朝代的原因。我们觉得任何一个朝代,能发挥的其实都有限,即使把这个朝代的衣服全挖掘出来,依旧是有限的。女主角为什么能在不同朝代和不同剧情间穿越,就是这个原因。


游戏虽然现在是女性向的,但它不是一个单一的垂直品类。这个叫做慢慢展开它的消费潜力。理论上来讲,如果真把游戏做到大众化,男性市场和女性市场是五五开的。现实也是一样。我认为这块市场未来有很大的发展空间。你说它是女性项垂直品类,事实上不是。我认为,它还有面向大众的市场。



群访现场


——最近《云裳羽衣》要上线了,它对西山居和腾讯合作有什么具体意义吗?


郭炜炜:这个和刚才的问题有一定的相关性。我们已经达成了共识,就是女性市场是很有潜力和竞争力的市场,而在这块,西山居又有很好的潜力。从剑网三这个MMORPG端游来看,我们的女性用户接近五成。通过和腾讯合作开发手游,我们能把自己的这个优势发挥到极致。我们希望能在剑侠IP之外,也通过跟腾讯合作,打造出全新的品类。无论市场空间、西山居的制作能力,还是腾讯发行能力,我认为都是可以这么去做的。


(完)



 

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