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扶桑挽歌:揭开日系网游兵败中国之谜

作者:未知 文章来源:电脑报 点击数 更新时间:2008-5-9 8:12:22 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

 日本,世界游戏产业最发达的国家,任天堂、SONY、世嘉、光荣,这里有众多让世界范围内的游戏玩家膜拜的顶级游戏开发商。来自于这个国家的无数款经典游戏伴随着我们走过无数个日夜……

  不过在网络大潮的冲击之下,日本游戏具体地说是日系网游在中国玩家心中的地位日渐下滑,我们看到那些耳熟能详的日本经典游戏网络版纷纷在中国市场折戟沉沙。

  扶桑挽歌

  今年年初,日本游戏媒体公布的一项调查数据显示,日本国内网游市场发展迅速,截至2007年,其市场规模已经超过1000亿日元。然而,日系网游却在中国市场节节败退,日本游戏巨头之一的世嘉在去年正式退出中国游戏市场,宣告日系网游全面溃败。

  是什么导致日系网游在中国遭遇“滑铁卢”?《石器时代》、《魔力宝贝》成功后,为何日系网游江河日下?为何一大批让国内玩家趋之若鹜的经典游戏总是雷声大雨点小?现在刚刚进入国内的《真·三国无双OL》,即将投入运营的《三国征战OL》、《高达OL》等游戏是否能带来日系网游在中国市场的复兴?

  日系网游生存现状

  日本游戏厂商投放到中国市场运营的网游不在少数,2001年中国网游市场刚刚起步时,《石器时代》就被成功引进,并且能够与众多风靡全国的韩国网游分庭抗礼。而后又有《魔力宝贝》的成功,让众多国内运营商认为,日系网游就如同它们在视频游戏平台上的表现一样势如破竹。

  然而,随着《传奇》、《奇迹》等韩国网游在国内逐步确立统治地位,日系网游被悄然打入“冷宫”,同期出现的《梦幻之星OL》(简称PSO)在国内火了不到半年就被判了“死刑”。2006年推出的《树世界》死在了公测阶段,而《幻想大陆》、《大航海时代OL》、《信长之野望OL》等游戏,不是半死不活,就是毁誉参半。

  日系网游没有市场?显然不是!日系网游市场的规模目前已经突破了1000亿日元,网游已成为众多日本游戏厂商的盈利支柱。目前日本国内的网游数量已逼近100款,网游注册玩家达5000万之多。这些数据都说明,日本网游在本国是盈利的,而且是受挑剔的日本玩家欢迎的。

  比较起来,中国网游市场的价值几倍于日本国内网游市场,这也是日系网游一直想进入中国市场的原因。有数据显示,目前国内的网游市场规模已经达到了100亿元人民币,而且中国的网游市场规模还在扩大,预计到2010年将达到近300亿元人民币的市场规模,这就是境外网游尤其是日系网游迫切需要的大市场。

  既然质量相对较差的中国原创网游和韩国网游都能在中国市场上找到一席之地,为什么日系网游却在高速发展的中国网游市场中没有容身之地呢?总结起来,不能适应中国国内玩家的需求,拿着已有的资本不懂变通,运营策略无法实现本土化等,都是日系网游无法成功登陆中国市场的原因。

  日系网游兵败之谜

  《梦幻西游》推出之后,同为Q版的《石器时代》和《魔力宝贝》迅速淡出了国内玩家的视野;在没有竞争对手的情况下,《信长之野望OL》先火后颓进而兵败如山倒,国产网游在2005年开始的反攻中不仅将韩国网游打得落花流水,对日系网游的打击更为彻底。《莎木OL》、《GT赛车》等游戏甚至连国内网游市场的门槛都没有跨过。自命不凡的东瀛客面对在中国市场的失利,真的应该好好反思了。

  罪责1:游戏内容孤芳自赏

  大家都知道,所谓游戏性这个东西,其实不太客观。俗话说得好,萝卜青菜,各有所爱。Hardcore(专业玩家)们喜欢的是难度较高、操作性较强、剧情较好的网游产品,而“小白”们则更加偏好简单易上手、轻松愉快的网游。

  很显然,在中国这个大市场中,Hardcore不过是一些极少数的人群,更多的玩家是那些“小白”。于是,讲究操作、讲究技巧、较难上手的日系网游,自然不受市场欢迎。

  我们以《树世界》为例,这款网游在宣传初期,由于游戏系统过于复杂,游戏内容过于开放,最终没有凝聚起庞大的玩家群。我们再看看世嘉的《梦幻之星OL》吧,这款游戏借以吸引用户的是庞大的装备系统和在当时看来极为完美的画面,可是这款游戏居然采用的是开放房间制,而且一个房间最多只能容纳四个人。

  再看看曾经成功过的《魔力宝贝》,世嘉(中国)离职员工告诉记者,在该游戏研发团队更换为日本团队之后,该公司所推出的一系列产品完全不符合中国市场的具体情况。自视甚高的日本团队虽然不了解中国市场,却以为他们能改变市场。

  日本人骨子里没有原始创造力,但他们却能将别人的技术加以利用并改进出更具有市场价值的产品。这是他们的优点,也是缺点。这一点在进入中国的日系网游身上体现得最为明显。比如以策略玩法出众而被玩家喜爱的《信长之野望》,偏偏被改成了MMORPG。日系网游在设计上不懂变通,又不能坚持游戏品牌原始特色的研发,这导致经典游戏在进入网游世界后不仅抓不住新玩家,同时也被原来的忠实玩家所唾弃。

  罪责2:互动方式没有“登录”

  《信长之野望OL》的失利,另一个重要原因即是互动性的“不足”。这里说到的“不足”并不是指游戏互动系统的不足,而是它的互动没有贴近中国玩家的习惯。我们回过头去看这款大作,会发现它的策略性、游戏性比中国的《三国群英传》、《三国演义》等游戏强得多。

  但是网游世界是一个完全不同的世界,很多中国玩家对网游的要求首先是互动交友,而后才是游戏内容。如果哪一款游戏能够将两者兼顾,而且在运营上又不出大的纰漏,那么它必定是一款成功的网游。可惜,这一点被一贯坚持游戏品质第一的日本人忽略了。

  罪责3:运营思维僵化、不懂变通

  开公司,做网络游戏、市场宣传、开始运营,然后收费。估计这是远在日本的游戏开发商们面对中国市场时一厢情愿的如意算盘。

  大家都知道,现在的“免费游戏”比收费游戏更赚钱,任何“免费游戏”,随便忽悠几万个玩家进来看场子那还真不费劲。可是日系厂商似乎更喜欢以时间计费,最终导致将大批玩家拒之门外。“免费网游”已经在中国大行其道之时,日系网游竟试图坚持包月收费的形式,这不能不说是日系网游落后的标志。由此看来,相对于积极探索新运营模式的中国国产网游而言,日系网游即使在游戏研发方面有优势,但运营模式的失败注定了日系网游会在中国网游面前低头。

  总结起来,日系网游之所以会频繁兵败中国市场,核心原因其实就是网游研发观念落后,日系网游产品不进行本土化二次制作就无法赢得国内玩家,同时,过分的干预导致日系网游在中国运营遇到了太多的人为障碍。

  在危机中前行

  不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡。一向骄傲的日系网游在中国的兵败无疑是日本游戏行业的耻辱。而本着在什么地方跌倒,就在什么地方爬起来的原则,日系网游进入中国市场的脚步并没有减慢。而新进入中国市场的作品能否取得成功,就得看日本人这次是否真的有了危机感。

  真三国无双OL风头正劲

  国内正处于公测阶段的《真·三国无双OL》是目前人气最旺的日系网游,从目前游戏的运营状况来看一切还算顺利。天希在运营这款游戏时注意到了以前的日系网游在运营时存在的众多不足,将中国玩家喜爱的活动、奖励、新手激励和周边媒体配套活动等都加入了其中。而且这款网游很好地将原单机版中杀敌畅快、画质一流的特点继承了下来。可以说,《真·三国无双OL》的运营算是日系网游的一次进步。

  但危机仍然存在,最让人担心的问题是,KOEI是否提供给了天希足够的权限,让这家公司有权在游戏运营出现问题时即时修改游戏数据,而不是需要报批KOEI,再由日本方面派遣技术人员维护。而这正是当初制约了《大航海时代OL》前行的一个隐患。尽管《大航海时代OL》经营惨淡的原因是游戏中物价混乱、玩家作弊行为突出、盛宣鸣缺乏危机应对机制等原因造成的,然而如果KOEI能够提供及时而有效的技术援助,或许KOEI的作品在中国真的可以继续“光荣”。

  让很多玩家感到欣慰的是,日系网游也正在走出自负的怪圈,开始主动与国内一线游戏运营商合作。比如

  《埃米尔物语》签给了九城;《魔力宝贝2》、《高达OL》签到了久游麾下;世嘉也正式确定《三国征战OL》将以代理模式进入中国市场。

  可以看出,危机感正在逐步推动日系网游转型。

  警惕:日系网游的觉醒

  日系网游虽然在中国市场走得很费力,但我们不能否认的是,日系网游产品在其产品内容、产品设计等方面,依靠数十年单机游戏以及电视游戏的积累,仍然有着中国国产网游不可比拟的优势。

  从画面上来看,日系网游的画面一直都在同时期的产品之中处于领先地位,无论是当年的《梦幻之星OL》还是现在的《真·三国无双OL》,它们的画面表现都非常优秀。而且由于拥有数十年制作单机游戏及电视游戏经验的积累,日系网游的游戏系统非常优秀,再加上众多强有力、极负盛名的研发团队,使得游戏系统常常能够突破创新。相比而言,中国国产网游在研发领域就欠缺一些底蕴。

  此外,由于日本游戏厂商有着众多广受欢迎的单机游戏,一旦网络化,它们的玩家号召力将是中国国产游戏所不可比拟的,从近期的《真·三国无双OL》刚一公测就突破15万人在线人数就可一窥日系游戏名作的影响力。

  客观而言,日本游戏工业的发达程度远在中国游戏工业之上,尽管目前网游仍然是日本游戏的软肋,但是在游戏品质、生产规模、制作精细度等方面,国产网游都处于相对落后的地位。这也是为什么日系网游屡战屡败之后仍然会继续猛攻中国市场的原因。目前处于失败阶段的日系网游并没有伤筋动骨,日本游戏厂商手中还有更多的大牌游戏可以砸向中国网游市场,直到摸索出成功的运作模式。

  那些还没有登陆中国市场的作品,才是国产网游未来可能面对的竞争对手。

  结语:知耻后勇,方是成功之道

  日系网游在中国之所以失利,其一是因为它们读不懂重情义、重交友,中国运营商懂,所以他们自己拉起一批人做社区化的网游获得了成功,而日系网游失败了;其二,日系网游没有保护好自己的品牌,本来可以一呼百应的作品,却因为无法与时俱进,反而自己拖了自己的后腿,自杀身亡;其三,不充分尊重中国的伙伴,自以为自己高人一等,这是日系网游自取其辱的重要原因。

  在这里,要提醒那些想要进入中国市场的日本厂商们,想要获得成功,就必须从以前的失败中吸取经验教训,如果仍然保持陈旧古板、不懂变通的态度,那么迎接你们的只会是残酷竞争中的又一次失败。

  同时,那些代理日本游戏的中国运营商们,切记要保持强势,必须以运营为主导,以玩家为中心,不能让不懂中国市场的日本人牵着鼻子走。中国市场是我们的主场,必须要以中国运营商的运营思路为准。否则,失败只是转瞬之间的事。

    电脑报  2008年05月07日
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