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宋磊:电视动画未来不再按照媒体区分

作者:宋磊 文章来源:中国动漫产业网责编 点击数 更新时间:2016/1/14 10:58:13 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语


小时候学过一篇课文,印象很深。说秋天来了,大雁一会排成人字形,一会排成一字型,在蔚蓝的天空中缓缓向南飞去。我就在想,为什么大雁要集体向南迁徙呢?因为北方冬天来了,天冷了,不适合生存了。


其实,如果我们把电视媒体看成是寒冷的北方,把互联网媒体看成是温暖的南方,我们会发现目前中国动画企业的生态就在悄然经历这样一场“雁阵式”迁徙。


有些羽毛厚实的还愿意留下来,但大部分都开始跟随着起飞了。言外之意,就是如今的动画企业已经很少把电视动画当成首要制作内容,已经很少把能在电视上播出看得特别重要。


雁阵总是有头雁的。中国动画企业这种“雁阵式”迁移的头雁,目前看就是腾讯、中国移动、爱奇艺这些有志于开发未来动画市场的大手企业。


当然有时候头雁自己也没有迁徙过,所以可能会带错了方向。有时候没有注意停下来歇一歇,积累积累,只顾着一味地飞,可能会最终飞不动。总之,我们想用雁阵来为大家描绘出今天国内动画企业正在进行中的一场大迁移图景。


电视动画在未来可能会消失


这里不是在唱衰电视媒体,而是在说一个趋势。给大家提供一组数据。在过去两年间,迪士尼有线电视ESPN台损失了700万订户。而相对的,2015年美国订阅Netflix等流媒体服务的消费支出增长了25%,达到50亿美元。



尼克罗丁国际收购高级副总裁伯肯特说,尼克罗丁电视节目内容的收视的确有所下降,这些收视转移到我们的app应用和网站上去了。我国网络视频用户规模已达4.61 亿,用户使用率为69.1%,手机网络视频用户规模为3.54 亿,增长率为13.3%。其中,网络动漫占据重要位置。


2014年我国网络动漫产值达到45亿元。所以从媒体环境上看,网络媒体的确已成为内容建设的重点,用户消费的重点,广告投放的重点。


但电视动画在未来可能会消失。这种消失并不是说没有动画在电视上播出,而是说未来不会再按照电视、电影、互联网这样的媒体来对动画进行区分,而是会按照动画的盈利模式进行区分。


即只有依靠广告来盈利的动画和依靠直接付费来盈利的动画。传统的电视媒体就是靠第三方赞助的广告,电影则是靠直接付费,而互联网打通了这两种盈利模式。


所以这里我们必须要再次涉及一个去年我们谈了一年的词:互联网思维。有人说它是免费,有人说它是共享,其实我认为互联网思维就是打通上述两种基本盈利模式的一种有效途径。


动画的互联网入口价值


免费本身不是目的,依靠免费甚至倒贴钱聚拢受众和粉丝才是目的。有了受众就有了广告,也就有了按照人口统计学概率上的一部分付费人群。互联网思维的盈利模式一言以蔽之就叫“羊毛出在猪身上”,动画不再依靠内容本身赚钱。


“互联网+”环境下,动画的最大价值是入口价值。传统动画我们只是为了让观众看到动画本身,然后产生与其人物互动的深度欲望,去购买其衍生产品。


“互联网+动画”则更是一道门,为的就是把观众从这个入口引进来。引进来了以后,观众就不是观众了,而变成用户,变成消费者。我很喜欢一部网络动漫作品《勇者大冒险》,当时我在腾讯视频看到它的时候,在旁边就挂着《勇者大冒险》游戏的广告,一不留神就点进去了,可见这个动漫只是一个入口。



2013年,美国梦工厂动画公司斥资3300万美元收购了YouTube上知名的网络频道AwesomenessTV,就是看重其作为新媒体播出平台对越来越庞大的成人网络用户群体的入口吸附力。可以预见,在一些综艺节目中大红大紫的微信摇一摇、抢红包、话题竞猜、边看边聊等新媒体互动应用,未来完全可以在观看动画的同时实行,让观众在免费看动画的同时付费“玩”动画。


二次元不是终极方向


关于最近特别火的“二次元”的。我认为二次元题材只是一个爆点,却不是“互联网+动漫”的终极发展方向,不是一个具有持久力的燃点。


众所周知,去年11月,腾讯提出了“二次元经济”的概念,让二次元一跃成为最热的话题,成为资本界趋之若鹜的投资对象。其实二次元只是动漫的一类受众族群,它之所以凸现出来,是因为在中国动漫消费文化还不太发达的环境中,它是率先形成规模化效应的一类显性受众,相对容易被“互联网+动漫”发挥入口价值。


同时,它也是一些网络企业仿照日本创作营销模式的一种简化处理,这种简化就是这些企业可以不用花更多精力去创造其他艺术审美形式和市场需求。然而实际上,无论从年龄上看,还是从人口数量上看,二次元群体都有着天花板。和真正的大众流行文化相比,二次元文化从来也永远将是小众亚文化。



还有很多值得关注的大众文化宝矿未被开采。比如今天中国影视市场的一件最重大的事情,就是《星战7》上映了。这个片子从12月18日上映以来已经在全球席卷17亿票房,破了一系列纪录,甚至有望突破2009年《阿凡达》创下的全球27.9亿票房的记录,今天它在中国影院的排片超过60%。《星战7》是什么定位?二次元么?不是,它是科幻。


其实科幻受众群就是比二次元受众群大很多的一个群体。还有合家欢文化。即使在日本,也有卡瓦伊文化这样的更为大众的文化。我们的互联网动画应该要挖掘不同的族群,形成差异化定位的入口价值。如果在未来一提互联网动画,就让人想到二次元,就像原先一提到国产电视动画就让人想到低幼一样,那么这样的“互联网+动画”也就没有什么太大的意义了。


作者简介:宋磊,原国家新闻出版广电总局发展研究中心研究员,现就职于中国动漫集团,任中国动画学会研究部主任。





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