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让玩家烦躁不安的十个游戏要素
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作者:佚名 文章来源:腾讯 点击数 更新时间:2016-2-23 10:35:43 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 | |
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对于各位电子游戏的玩家来说,在玩游戏的时候或多或少都会遇到一些烦心的时刻,比如在同一个地方一直卡关,中了制作人布下的重重陷阱,或者是被同一个角色不断地撂倒等等。日媒评选出了10个最让玩家烦躁不安的要素,快进来看看是否有哪一个,曾经让你摔过手柄。 ★结束游戏时触目惊心的提示 如今游戏里大多搭载自动存档功能,可是每个游戏里自动存档的时机都不太一样。结果在漫长的游戏后,看到系统弹出的“至今为止的数据都会丢失。真的要退出吗?”的这行提示,大概有不少脑子呆滞的玩家都会思考“至今为止”到底是从哪里开始算起,最后还是选择手动存档以求安心。 ★前后都有门的电梯 自动播放开关自动播放 前後にドアがあるエレベーター
<> 这估计是不少FPS玩家的噩梦。随着时代的进步,双门电梯越来越普及,对潮流敏感的游戏厂商把这个引入游戏里本无可厚非,可是蒙在鼓里的玩家却会因此而腹背受敌。虽然警戒着面前的门,没想到却被来自背后的攻击给放倒了,那一刻的懊恼简直难以言喻。 ★考验玩家的在线成就 成就这个东西本来是为了让玩家在游戏中有一个明确的目标,可以更好地体验游戏乐趣而设计的,可是现在许多在线模式的成就,都设置为跟游戏时间相关,强行让玩家一直游戏。这也就算了,许多成就难度极高,甚至需要对手配合才能达成,可谓本末倒置。这类游戏中往往很少玩家体验在线模式,而想要达成全成就的玩家只能尴尬地面对空荡荡的在线战场。 ★不能跳过的剧情动画 多周目已经是时下游戏的标配,然而跳过剧情动画这一功能却没有跟上来,不由得让人大呼“今时今日这种服务态度可不行!”在一周目已经观看过的剧情动画,没想到在二周目也要看——若是还有三周目、四周目,光是想想就要崩溃了。有些游戏连开场动画都不能跳过,实在让人怀疑厂商的制作水平。 ★意味深长的无意义场景 以往RPG中都会在剧情动画里夹杂一些意味深长的场景。然而厂商因为制作经费和制作周期而虎头蛇尾、忘记回收伏笔的事情越来越普遍,搞到游戏里许多意味深长的场景都毫无意义,让玩家在通关后大惑不解。 ★困难的游戏固有名词 为了塑造世界观,游戏中经常会出现大量固有名词。可是这个往往是双刃剑:如果塑造得恰当,就能让体内流淌着中二之血的玩家觉得帅气;万一设计得又绕口又复杂,那么玩家就要耗费多余的脑力去记住每一个词的意思,玩家间的交流也变得十分痛苦。 ★日版和美版的操作差异 在日版的PS平台游戏里,玩家都习惯了○键是决定,而×键是取消。可是在美版的游戏当中,两个键的作用是相反的,这就导致了许多刚刚接触另一版本的玩家很容易误操作。而且PS系列主机没有锁区的概念,可以随时切换不同地区的游戏,使得这一情况更容易发生。 ★省事的重制作品标题 炒冷饭已经是游戏业界的一股主流,只要冷饭炒得好吃还是有很多玩家买单的。只是部分厂商似乎缺乏命名的技术,就算是重制作品也跟原来的游戏一样名字,这就导致玩家想要怀旧时却只能买到最新的重制作品,或者是在搜索引擎上难以区分两个游戏的信息。 ★必须玩的小游戏 小游戏在游戏中的定位本应是点缀,或者是让玩家调整放松。然而,不少游戏当中都把小游戏放到了主线里,如果没有成功通过,那就无法推进主线。于是玩家不得不放下之前的所有心得,而跳到了一款激烈的动作小游戏、或者是复杂的解谜小游戏当中去。 ★频繁出现的QTE 自从《战神》展示了QTE的可能性之后,QTE已经成为了游戏厂商用于提高游戏的紧张感的一种方便的调味剂。然而,许多厂商根本没有深思熟虑就加入了QTE,结果玩家是紧张了,紧张地盯着屏幕——却把游戏的主线给忘记了。复杂的高难度QTE,更是会让频频失败玩家产生“诶我是在玩什么游戏来着”的错觉。
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