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《火影忍者:博人传》中国上映背后的生意经
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作者:佚名 文章来源:中国动漫产业网责编 点击数 更新时间:2016-2-27 7:11:40 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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超热门日本动漫《火影忍者》的第11部剧场版《火影忍者:博人传》于2月18日在中国公映,作为一部动画电影,即使面临《美人鱼》、《西游记之孙悟空三打白骨精》等大片的挤压,仍然凭借粉丝的热情取得一席之地,票房已近亿,豆瓣评分高达8.6。 首日票房突破6000万,并成为开年评分最高电影 尽管票房数据在当今的中国电影市场来说并不值得大书特书,但作为一部动画电影,成绩已属不错,更重要的是,火影连载近20年,依然能够源源不断地产生商业利润,这一吸引力才是真正应该关注的核心。 对于大多数80后90后来说,那个身穿橙色外衣头顶金色头发的热血少年几乎陪伴了他们的整个童年与青春,首部在中国大陆上映的火影剧场版更是勾起了众多粉丝的回忆。影视热潮甚至反哺了漫画,据拥有火影正版漫画版权的腾讯动漫APP数据显示,《博人传》上映后,火影忍者漫画点击率明显上升。 虽然《火影忍者》原作漫画在2014年11月宣布完结,但它所积聚的影响力仍不容忽视。火影忍者手游已经聚集了大量拥趸,在某宝热销的火影忍者手办近万件,火影角色始终是cosplay爱好者最钟爱的题材之一……可以说,火影是成功的现象级动漫IP,用火影里的台词来说,就是“只要有木叶飞舞的地方,火就会燃烧……”。 来自二次元的力量 在2月18日《博人传》上映的当晚,全国40个城市多家影城启动了“火影之夜”盛大狂欢观影夜,现场还派发限量版“火影”周边,火影迷们的热血再一次被点燃,火影题材的游戏与周边再度广受关注。 《博人传》是自去年《哆啦A梦伴我同行》热映后又一部在中国影视领域引起话题的日本动画电影,虽然目前日本动画电影并非中国荧幕的主流,但还是能让人再一次看到二次元世界的强大潜力。 以2015年来说,优秀的动漫作品频现,可以说是中国动漫发展的一个分水岭。 2015年7月10日,《西游记之大圣归来》以2D、3D、中国巨幕的形式在国内公映,随后即以优秀的口碑引发网友观众的热烈追捧和媒体的广泛报道。《人民日报》认为该片是中国动画电影十年来少有的现象级作品。2015年9月,影片获得第30届中国电影金鸡奖最佳美术片奖,第12届中国动漫金龙奖最佳动画长片金奖。 中宣部、广电总局也因为《大圣归来》的杰出表现而专门召开了研讨会。中宣部副部长景俊海明确表示:要改变动画片低幼的定位,以新的技术制作出多年龄段,甚至全年龄段的动画片。 在动画电影以外,连载向动画方面《十万个冷笑话》、《狐妖小红娘》、《从前有座灵剑山》等优秀国产动漫作品均取得良好的口碑,赢得大量铁粉。 2016新年伊始,由东方梦工厂推出的首部作品《功夫熊猫3》更是取得令人咋舌的成绩。1月29日,《功夫熊猫3》在北美和内地同步公映,内部首周票房大破3.81亿人民币,创动画内地首周票房新高,同时打破由《小黄人大眼萌》保持的动画片内部单日票房纪录。 动漫的火爆离不开用户群体的增加。据艾瑞咨询发布的《中国二次元用户报告2015》显示,2016年我国二次元用户预估达到2.7亿。而在移动互联网时代,在动漫类应用如腾讯动漫APP的助推下,二次元用户更是呈现爆炸式增长,二次元文化在中国已经成为不容忽视的领域。 那么,是否存在一种与之相匹配的商业模式,将文化爱好变成商业行为? 经济模式的出现 在动漫产业比较发达的美国、日本,二次元已经渗透到现实世界的方方面面。蜘蛛侠、钢铁侠、绿巨人、金刚狼……漫威凭借一系列超人气动漫IP,已经构建起一个庞大的二次元商业帝国。在动漫国日本,二次元经济更是与电子产品、汽车工业并称日本的三大支柱产业。 近两年最具代表性的二次元商业成功案例莫过于日本的熊本熊,这只傻傻憨憨还自带两块腮红的日本熊本县吉祥物,以社交网站的表情包、网络热传的动图和视频、铺天盖地的衍生品等形式出现在人们的视野中,给当地创造了巨大的收益。来自日本银行的数据显示,熊本熊在诞生后的短短两年多时间就给当地带来了超过1200亿日元(约68亿元人民币)的经济效益。《朝日新闻》2015年的报道则称,2014年熊本熊衍生品的销售额高达643亿日元(约35亿元人民币),是上一年的1.4倍。 火影忍者的产业链也相当完善,除了漫画、动画、周边,官方授权开发的游戏产品就有将近50个,与“火影”有关的手机应用更超过1096个,其中多数都是游戏。 在中国,原来的二次元是很小众的人气,现在已经变的越来越大众化,一个重要的代表就是弹幕文化。这背后,是80、90、00后经济实力正不断提高,话语权不断增强,正成为消费的主力军,而这些人,大多是二次元忠实用户,二次元经济正在崛起。腾讯动漫、B站等从业者也已经洞察二次元经济的强大潜力,并开始实践。 在2015年11月举行的腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁程武提出二次元经济发展的三大趋势,即从小众走向大众,突破次元壁和用户行为成为内容本身。程武同时表示,将聚合行业力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,进入大众视野,最终成为流行文化,成为多形态的大众消费。程武将这种商业模式命名为二次元经济。 从程武的发言可以看出,腾讯动漫理解的二次元经济就是要通过互联网力量和泛娱乐布局,创造出有社会影响力的明星动漫IP,在聚集大量二次元粉丝的同时打进社会主流文化,并发展形态丰富下游衍生产品。 腾讯集团副总裁,腾讯影业CEO程武在做演讲 腾讯动漫目前是中国最大原创正版及动漫平台,聚集了超过2万部作品,签约作品数超过6000部,而原创国漫作品产量要占据中国网络动漫市场的一半以上。在2016年,腾讯动漫预计将有八部动画新番产出,以满足不断增加的市场需求。 奥飞动漫近年来也动作频频,2015年下半年通过频繁的资本运作,战略入股灵龙集团、掌阅科技、上海乐相科技等,打造“IP+智能”的泛娱乐生态系统。日前,奥飞动漫宣布公司名由“广东奥飞动漫文化股份有限公司”拟更名为“奥飞娱乐股份有限公司”,去地域性,并将“动漫”改为“娱乐”这样一个范畴更大的字眼,完善其“东方迪士尼”梦想布局。 二次元经济正方兴未艾,无论是国内还是国际,都希望从中崛起一桶金子。腾讯动漫、奥飞、B站们在二次元产业的扩展,有望推动相关创意和文化的繁荣。未来有一天,中国产生自己的《火影忍者》,也未可知。
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