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谁是未来游戏市场的赢家?

作者:佚名 文章来源:中国动漫产业网责编 点击数 更新时间:2016-5-12 11:36:49 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

根据市场研究公司Newzoo和TalkingData合作推出的最新报告显示,我国已成为全球移动游戏最大的市场。2015年,中国玩家在移动游戏上支出71亿美元,较上年增长了57%,超过美国和日本。这份报告预计,今年中国玩家在移动游戏方面支出将达到100亿美元。


在单机、网络、手机、网页、游戏机和电视六大游戏产业分类中,网游和手机一向是两大巨头,存在相互竞争关系。去年,我国网络游戏市场规模为153亿美元,移动游戏的崛起,使得网游市场规模增速放缓。在一些人看来,手机取代电脑,移动游戏取代网络游戏,似乎是大势所趋。


家用电脑的普及,让曾经风靡的掌上游戏机难寻踪迹,智能手机的出现,又让网吧里的游戏少年们纷纷变成“低头族”。在游戏市场上,竞争从来就没有绝对的胜者。


今日的移动游戏和网络游戏,其游戏模式与10年前有什么不同吗?主要的几种移动游戏模式,如扑克牌、跑酷、消消乐、打飞机等,用简单的游戏来打发玩家的零散时间,并没有离开掌上游戏机的影子,只不过画面更绚丽,操作从按键变成触屏,另外可以与他人一起在网上比赛而已。


事实上,随着几大互联网公司相继收购中小型移动游戏开发商,移动游戏的竞争成本正在不断提高。中小公司如果想让自己开发的新款游戏为玩家所关注,需要付出的营销成本代价往往是其所难以承担的,这样的竞争格局使得移动游戏的创意减少,创新性不足。


而在打腻了飞机,玩烦了扑克牌后,消费者们会希望内容和玩法更为复杂的“重度游戏”,报告也证实了这一点。但是,智能手机尽管“智能”,其存储空间和家用电脑并无可比性,如果硬件方面没有突破,移动游戏“重度化”并不容易。


网络游戏可以满足消费者“重度化”的口味需求,而且,网吧里的电脑更新换代很快,消费者并无硬件之忧。近两年,曾经一度门庭冷落的网吧又有再度火热的态势,一方面原因是政策向好,城市内网吧总量和网吧内电脑数量限制都已放开,另一方面则是网络游戏市场的复兴。


过去,消费者去网吧玩游戏,是因为家中没有电脑,如今,消费者来到网吧,是为了和好朋友一起上网玩游戏。而网吧条件的改善,变身“网咖”,也使得游戏成了社交的一种方式。


不过,网络游戏的操作模式,也已多年未变。网络游戏市场同样能看到几家互联网巨头的身影,各种社交账号已经可以在游戏网站上通用。在移动游戏和网络游戏两边都压宝,是不少互联网公司的选择。


其实,每一次海外制作方对游戏进行的内容更新,对于国内代理商而言,都不亚于“雪中送炭”,因为操作方法一旦长时间不变,消费者玩久了,同样会失去热情。而与之相对应的,则是国产网络游戏原创能力不足,仅有的几款,模式上也模仿欧美同类游戏,只不过披上了东方元素的画面“外衣”而已。


创新性不足,掣肘着移动游戏和网络游戏。报告显示,这两大类游戏的主力玩家,仍然是30岁上下的一代人。这一代人经历了从掌上游戏机、家用电脑到网吧、智能手机的时代变迁,习惯了“ASDW”的行进操作、砍怪练级加点和“Ctrl+1”组队,在他们看来,超级玛丽和如今的手机酷跑,都是跑跑跳跳吃金币,没有什么太多不同。


已经步入而立之年的85后一代人,支撑不起移动游戏和网络游戏产业的未来,因为即将背负家庭责任的他们,并没有多少仅存的游戏时光。影响游戏市场下一个十年的,是95后一代人。


“95后”的消费者,其消费能力更强,更看重游戏体验,也重视游戏过程的私密性。目前,我国游戏机市场已有诸多“开闸”措施,在海外已经风靡了十几年的“客厅游戏”,在国内的市场正在悄然培育。好朋友在客厅里打游戏机,既能满足消费者对“重度游戏”的内容要求,又能满足玩家之间的互动性需求,这对于涉足移动、网络游戏颇深,已经乐享现有“蛋糕”的互联网巨头而言,无疑是巨大的挑战。





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