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轻之文库第一卷.《攻壳机动队》灵魂在攻壳中还是攻壳中产生灵魂
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作者:佚名 文章来源:发现 点击数 更新时间:2017-6-12 13:13:57 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语 |
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阅读原文:http://www.linovel.net/article/detail?id=42 导语: 《攻壳机动队》作品凭借着对剧情的良好把握赢得了众多喜爱。今天,当我们使用电影特效技术将这部名作拍成真人电影时,攻壳却变成了一副空白的躯壳。本篇影评中,我将探讨关于《攻壳》动画的潜在文化,及电影版最终表现出来的差异。 一日(ひとひ)一夜(ひとよ)に 纵使无月兮 月(つき)は照(て)らずとも 以照日夜 悲傷(かな)しみに 白鵺悲啼兮 鵺鳥鳴(ぬえとりな)く 一如昔 吾(わ)がかへり见(み)すれど 蓦然回首兮 花(はな)は散(ち)りぬべし 百花已残 慰(なぐさ)むる心(こころ)は 宛似心慰兮 消(け)ぬるがごとく 杳无踪 新世(あらたよ)に神集(かむつど)ひて 诸神集新世 ——《攻壳机动队》主题曲:傀儡謡-怨恨みて散る(くぐつうた うらみてちる) 节选 (开场的这段素子的诞生像极了《西部世界》的开场,有趣的是,西部世界中的角色也多少与真人电影版攻壳在设定上有些类似——都属于“机器人”。) 各位好,我是长弓手地鼠。 关于日本在早期比较奇特题材的动画,我想除了之前说到的今敏,或者EVA,剩下的就应该是今天我们要讲的《攻壳机动队》了。可以说,《Ghost in the shell》创造了一种“赛博朋克式”的动画类型,也在一定程度上成为了粉丝们津津乐道的“反乌托邦世界题材”。 (真人电影版《攻壳机动队》中迷幻的赛博朋克世界) 当然,我今天主要还是针对2017年斯嘉丽姐姐版的真人电影《Ghost in the shell》和老版本做一个对比,大致聊一聊现在关于这种看上去比较隐晦的题材的漫改电影和美式商业化制式与观念渗透下的美国电影。 (真人电影版的《攻壳机动队》在特效上最令人称奇的应该就是这段破窗而入了。全身隐性的斯嘉丽慢慢显形的同时伴随着粒子化的碎片一同飞入,给人很强的视觉震撼) 斯嘉丽版的《攻壳机动队》导演为鲁伯特·山德斯,而这次的主演则是大名鼎鼎的斯嘉丽·约翰逊。可以说,少校这个形象交给斯嘉丽应该是十分符合她给观众带来的荧幕形象的。毕竟斯嘉丽大姐姐广为人知的形象应该是漫威宇宙中那个虽然没有超能力但身手依旧不凡的黑寡妇,以及《皮囊之下》的外星人。 而关于真人电影版的《攻壳机动队》的剧情,则是标准美式制式电影的那种套路——斯嘉丽醒来发现自己成为了义体机器人,但思维还是自己的,在调查一件关于劫持攻击的过程中,斯嘉丽逐渐发现自己其实并不是如制造她的人所说是在难民船上遇难的,最后与公安九科一同反抗制造商并将其击毙的故事。可以说,这是相当标准的美式自由化套路。一个人形武器拥有了人的思维,就必然会有与其制造者相反的思维,最后走向人性和自由。 而在这一种走向人性和自由的过程中,这个人或多或少都是自由的。这种看上去经典的不行的套路可以说是美式英雄主义电影的制式套路,在这么多年美式电影的发展过程中,这一制式套路带来的观众审美疲劳在不断地放大,以至于观众开始对类似电影产生了不好的评价。 (6.6分怕是国外爽片都能够轻松超越的分数了) 于是,当我们大致批判了一下有关于真人版的攻壳之后,我们再回过头来想想,攻壳本身要表达的意义是什么? 可以说,在斯嘉丽·约翰逊的表演下,素子姐姐可能被美国导演拍出了那种冷酷之中带有灵魂的感觉。可这种冷酷到底意味着什么?是自己曾今为人但如今变成半人半机器的厌恶?还是机器本身不存在的人类感情思考所造成的那种思维冷冰?我想不论怎么思考这个问题,与原著相差甚远的地方还是没有提到——Ghost in the shell,到底是灵魂在一幅具有攻击能力的外壳之中,还是具有攻击能力的外壳里产生了灵魂? 在说道这一点之前,我想先谈谈赛博朋克。 Cyberpunk,其实就是cybernetics和punk,他属于科幻小说的一个分支。很多人说赛博朋克有种反乌托邦的思想,其实从历史来看,赛博朋克应该属于反乌托邦思想的一种上升。赛博朋克主要强调以信息技术为主题,社会极度秩序化的情况下潜在的一些弱点。当然,这些弱点多半是以网络攻击为主,因为构建赛博朋克世界所最主要的东西就是网络,引用维基百科的解释的话应该是这样。 【赛博朋克主要倡导者包括威廉·吉布森、尼尔·斯蒂芬森、布鲁斯·斯特林、Bruce Bethke、Pat Cadigan、鲁迪·拉克、约翰·雪莉和菲利普·狄克(《仿生人会梦见电子羊吗?》的作者,小说被改编成电影《银翼杀手》)。 《银翼杀手》可以被看作是赛博朋克风格和主题的典型例子[1]。电子游戏、桌面游戏和桌上角色扮演游戏,例如赛博朋克2020和暗影狂奔,其故事情节经常受赛博朋克文学和电影强烈的影响。90年代初开始,一些时尚和音乐的趋势也被称为赛博朋克。赛博朋克也在动画和漫画中占据重要位置:亚基拉、铳梦、攻壳机动队、玲音、计算机线圈、死亡代理人、blame和心灵判官,其作品在当中是最为著名的。 赛博朋克作者试图从侦探小说、黑色电影和后现代主义中汲取元素,描绘20世纪最后20年数码化社会不为人知的一面。赛博朋克的反乌托邦世界,被认为是20世纪中叶大部分人所设想的乌托邦未来的对立面。】 (有关于蔓延三部曲的解释) 《Ghost in the shell》正是在这样的一个世界观之下呈现出来的一部作品。一个秩序井然的世界里主要矛盾个体却成为了人与计算机之间的最大矛盾,究竟什么导致了这种看上去有些奇怪的冲突发生?这点我想还得结合一样东西,也就是笛卡尔的二元论。 【心物二元论是一个心灵哲学的课题,由笛卡儿最早正式的提出。 心物二元论的根本论据是指人是由“心灵”和“肉体”两部分所组成,与唯物主义强调“一个人的肉体就是它的全部”这种论据相对立。 在过去,哲学家一直都认为不能验证的思维试验。但随着复制人类的可能性出现,使得这个实验变得可能: 1.假若克隆人与“他”的元祖拥有相同的思维和记忆,那表示“唯物论”的观点完全正确; 2.假若克隆人只是一具不会思考的哲学僵尸,那表示笛卡儿的观点完全正确; 3.但更大的可能是克隆人与“他”的元祖一样拥有思维的能力,但并不继承元祖的任何思想内容(记忆),而是像一个新生的婴儿一样。】 (英文维基页面上有关于这篇哲学论文的相关内容解释) 攻壳机动队中经常讨论到这个有关于主体的话题,当人类的思维可以被模拟,身体可以被强化的机械体替代组装,那么这个人到底存不存在所谓的思维?而延伸到社会层面来说,也就是当这个社会的规则约束整个社会框架,经济的发展不断地在强化社会本身,那么这个社会还是否允许存在与其相驳论的,属于人体自由的那个部分?日版的攻壳机动队中存在的一部分的人,他们被称为“难民”,在攻壳的设定之中,这帮难民是第三次和第四次世界大战的遗留。而设定中的日本当时需要这些廉价劳动力来为他们工作,所以日本才会开放接纳这些人。但又因为日本在战后实际正在走一中下坡路,那也就意味着这些难民的存在实际上是对他们本来就不富裕的劳动岗位的一种争夺,在这种关系矛盾下,才会出现诸如此类的犯罪活动。 (而在电影中,难民区则被单纯简化成了一种存在) 而事实上,这正是一种反乌托邦的社会对立关系。究竟难民的思维才是主体,还是社会本身的秩序才是本源。发生在这种赛博朋克世界下的冲突到底是像斯嘉丽那样子对自由地体现,还是单纯的只是计算机体内错误信号和漏洞形成的一种无意义的破坏?在思考攻壳的剧情本身的时候,我想不能够忽略的应该是这一层面上的问题。这也大概是美版真人版未能够在口碑上超越先前的动画版的最大原因——美国人搞错了赛博朋克在这部片子里的本质。 (对于原作党来说,电影的这部分台词,可能是对这部电影偏离原作的最好讽刺) 当然,既然鲁伯特·山德斯导演认为真人版攻壳是按照他的理解来说的,我也想就此理解来谈谈我标题里写到的那个部分,也就是动画与真人版最大的区别——是灵魂在攻壳中,还是攻壳中产生灵魂? 【“Ghost in the Shell”直译为“躯壳中的鬼魂”,不过“Ghost”一词也是《攻壳机动队》中的术语,指义体无法复制代表人类个性的意识。人造的义体、假肢、电子脑不过只是“shell”——一个空壳,无法复制的Ghost才是真正定义每个人存在的“灵魂”,没有Ghost的机器人或者仿生人仅仅是由人工智能驱动的哲学僵尸,并不是真正的人类。《攻壳机动队》世界中的义体化、电子化人类就相当于“Ghosts in shells”——栖息在人造躯壳里的人类意识。士郎正宗称,之所以选用这一名称,是在向匈牙利裔英国作家阿瑟·库斯勒致敬。】 以上内容再次引用维基,实际上也是我个人见解中必须补充的那个部分。在真人版电影中,素子知道自己的身份,在被欺骗中最后去追逐自己属于人性的那个部分的解放。 可以说,斯嘉丽的表演其实很好的塑造了这个情绪下的素子——她是冷酷的,因为她拥有机械的外表,但当她知道真相之后,她的表情又是充满内容且变化丰富的,因为对于那个时候的素子来说,她已经不再只是个单纯的义体人,她是一个装在攻击外壳中的灵魂,是一个以另一种方式存活下去的灵魂。 很美式,想当美式。我们可以说真人版攻壳探讨的内容可能和TV版不同,但hanka公司的存在和片中四次的“需要少佐授权”,实际上还是在体现那种从打破限制,从限制中走出来,创建一种属于自己的新秩序的感觉。问题在于,TV版想表达的真的是这样吗? (番剧版的“Tachikoma的灵魂”) 在这里,我想谈谈关于TV版中出现的那个萌物,对,就是攻壳车Tachikoma。在TV版的最后,Tachikoma一边唱着《手心向太阳》一边操作装有处理他们的AI系统的卫星撞向核弹拯救那些难民。 (塔奇克马操作卫星时一起唱歌面对死亡的部分被很多攻壳迷说是止不住眼泪的部分) 在这段的歌词中出现了许多的细节,比如攻壳车在强调他们自己实际上是拥有灵魂并且可以违抗命令做出自己的选择的。同时在撞击的过程中,一辆攻壳车尝试备份他们的数据,但最后的结局似乎只有一个人备份成功来到了“Tachikoma Park”。 (动画版最后的彩蛋,感谢弹幕的友情翻译) 片中攻壳车那种类似孩童一样的思维方式应该来说是整部动画中最有意思的部分,他们相当萌的演出也成为了调节攻壳机动队比较压抑风格的缓和剂。可实际上,Tachikoma的出现才使得攻壳中的这个二元论问题变得更加明显——Tachikoma是系统模拟的智能思维,肢体也是机械打造,作为Tachikoma,他们最后的行为到底是不是来源于自己的灵魂?也就是歌中唱到的那句“不管是蚯蚓还是蝼蚁,或者是水蛭,大家都是活着的”这句话到底属于什么?是机械赛博朋克里的运算BUG?还是The Ghost in thr Machine的一种意象化体现?关于这个问题的思考,才是TV版攻壳机动队和真人电影版攻壳机动队这两部电影最大的反差点。 (但我想,Tachikoma被当成灵魂还是当做BUG,在片子的这个部分早已经有了答案) 记得我在电影院看完攻壳机动队真人版之后,我说了一句,这是空有攻壳的攻壳机动队,他缺少了一个Ghost作为故事的最后支撑。或者假设将电影看做一个人的话,可能本片就像是“被清除记忆重置化的斯嘉丽”吧。 (空有躯壳的攻壳,其实与僵尸没什么太大差别) 以上,我是长弓手地鼠,欢迎读者与我进行讨论,或者是在留言区告诉我你们希望我能够以影评的方式解读哪一部动画作品或者哪一位鬼才,我将尽力给大家带来更好的影片观赏体验。 声明:第一卷所有投稿文章仅代表作者本人意见,不代表本栏目立场。本系列版权归轻之文库所有,未经许可禁止一切形式转载 第一卷 Vol.1 简介 “第一卷”是轻之文库为轻小说创作者提供的一个知识与信息交流栏目。 主要交流围绕轻小说产业与内容创作领域,覆盖泛二次元相关领域,希望借助这个平台可以博采各家之所长,深入探讨产业发展、作品解析以及内容创作的运作规则。给轻小说创作者提供有价值的参考资料,为整个创作环境的改善做一点微小的工作。 仰望星空、脚踏实地......现实与梦想交织,这首蓄势待发的二次元进行曲正式开始奏响…… 稿件征集 热爱这个圈子的你,如果对二次元作品有独到深入的见解, 乐于与大家分享自己的创作经验,或者是想要搞个大新闻, 那就投稿给“第一卷”,成为我们的专栏作者吧! 稿件征集方向 ◇ 作品分析以及评论,不仅限于轻小说,漫画、动画、电影等皆可 ◇ 对ACGN业界理解以及分析 ◇ 创作与写作方面的心得 ◇ 二次元业界新闻爆料 ◇ 有价值的内容翻译 投稿邮箱:linovelzl@vol1.us 邮件标题:【第一卷投稿】+稿件标题+作者笔名 邮件正文:样稿(word格式附件)+联系方式(如QQ或微信)
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