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揭秘日本最大同人展:功能日益多元化,参加人数创冬季新高

作者:佚名 文章来源:界面 点击数 更新时间:2019-1-11 18:47:12 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

揭秘日本最大同人展:功能日益多元化,参加人数创冬季新高


平成年最后的Comic market,还有哪些新动向?


三文娱



《名侦探柯南》在本次同人展上吸引了大量女性向社团


作者:大柱


上周,日本最大同人即卖会Comic market 95如期举行。本届Comic market三天日程(12月29日-31日)中,共3.485万个社团参展,累计57万人参加,其中第一天17万人到场,第二天19万人,第三天21万人。C95参加人数创造了冬季Comic market的历年新高,为日本平成年最后一场Comic market划上了完美的句号。



IP方面,本次C95上人气最高的IP依然是Fate系列,相关社团数大幅增长20%。而2018年最火爆的VTuber,相关同人社团数则实现了150%的增长。同时,凭借《零的执行人》及其官方番外漫画《零的日常》,经典IP“名侦探柯南”在C95上获得了亮眼的表现,相关女性向同人社团大量出现。中国手游《碧蓝航线》因在夏季C94上表现突出,在本次C95的官方社团分类表中获得独立分类编码,但相关同人社团数较半年前有所回落。


参展企业方面,SNK、小学馆、京阿尼&Do Shop!、DeNA、角川、TYPE-MOON、MADHOUSE等知名企业被抽选获得展位。同时,一些ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)领域之外的团体、机构也出现在Comic market的企业展区。Comic market的功能日趋多元。


Fate系列持续高涨,VTuber成“意料之中”的“黑马”


从社团类型来看,本次C95上的分布变化并未出现大幅变化。“原创”、“漫画(除JUMP)”、“同人软件”、“小说”、“音乐·运动·艺能”等类型占比与C94持平;“Galgame”、“评论·军事”、“其他·男性向”类型占比有1%-2%的小幅上升;而“漫画(JUMP类)”、“动画”、“游戏”三大板块占比则出现1%-2%的小幅下降。




(说明:紫色表示中性,蓝色为男性向,红色为女性向,灰色为上一届Comiket数据)


同人创作IP热度方面,依然是“Fate系列”、“舰队collection”、“偶像大师”、“东方Project”、“刀剑乱舞”、“LOVELIVE!”等IP稳居前6名。本次“Fate系列”的同人社团数量实现了20%的大幅增长。由于新作的不断推出,且作品在男性和女性群体中都受到欢迎,“Fate系列”的同人创作热度在这两年内持续上升。同样实现增长的还有“偶像大师”,以近两成的增长率超越“舰队collection”排在第二位。而“舰队collection”、“东方project”、“刀剑乱舞”、“LOVELIVE!”都出现不同程度的下滑。



除了基本稳定的TOP6之外,第7的位置则成为了新晋人气IP的来去之地。2018年夏季Comic market上,中国游戏《碧蓝航线》同人社团数近600个,直逼第6位的《LOVELIVE!》,但在本次Comic market中人气有所回落,降至12位。


而从2017年底开始激增的VTuber,经过2018年一整年的酝酿,实现爆发式增长,相关社团数近400个,与夏季的C94相比增长率超150%,进入排行前7名。



值得留意的是,作为一个经典长线IP的《名侦探柯南》,在C95上却有着意外表现。大量女性向同人社团出现,人气与VTuber几乎不相上下。这或许应该归功于2018年4月上映的新剧场版《零的执行人》,以及5月推出的官方番外漫画《零的日常》。和VTuber相似,在夏季的C94上,相关cosplay的数量增长已显露出人气苗头。而随着《名侦探柯南》剧情的走向,今后《名侦探柯南》的同人创作同样值得期待。



功能日益多元化的Comic market


如今,在少子化、年轻层欲望低迷的社会背景下,能像Comic market这样发动大量日本青少年出动的场合并不多。更何况,据日媒透露,一场Comic market可以带来180亿日元的经济效益。通过Comic market来增加与年轻群体的接触和互动,自然成为各大企业和团体关注的重点


在本届Comic market上,除了SNK、小学馆、京阿尼&Do Shop!、DeNA、角川、TYPE-MOON、MADHOUSE等知名企业被抽选获得展位外,还能看到一些“另类”的身影。



下野市观光协会成立5年以来,首次参加Comic market。在展会上通过地方动画《樱花的誓约》(サクラノチカイ)中的角色,进行城市文化的宣传活动。而在它的隔壁,则是第二次参展的“新泻moe shoku project”。该项目旨在将日本新泻的地方名特产(包括食物、器物、职人)进行拟人化,转变成“萌”感十足的角色,以鼓励广大年轻群体进行同人创作以及地方文化元素的推广。



近年来,日本的内容产业与地方旅游观光业的互动与结合已形成趋势。越来越多以地方文化为主题的动画作品和角色形象通过电视台和网络向外界传播。“内容+线下体验消费”也正在被看好。例如,即将在1月17日公开的《池袋PR动画》,便是由东京丰岛区和涉及衍生品连锁店、主题咖啡厅等业务的animate共同制作。


另外,Comic market的聚人流能力还吸引到不少二次元文化外围团体的关注。如,从1997年开始就在Comic market会场附近设立献血点的日本红十字社。2011年开始,献血者可获得合作企业推出的特别周边。据日媒报道,现在日本30岁以下的献血者已经比20年前下降了一半。通过Comic market引导年轻人献血,成为了缓解血库危机的办法之一。


而日本邮政已参加Comic market 6年。在本次C95上日本邮政与动画《赛马娘》展开联动。在夏季的C94上则是与游戏《碧蓝幻想》和动画《pop子和pipi美的日常》进行联动。


此外,本届Comic market的企业展区,还出现了首次参展的政治团体。



献血宣传海报 (左)日本邮局联动商品(右)


经历40余年发展的Comic market,如今已不仅仅是一个大型同人即卖会而已。无论是ACGN产业内的各大企业,还是其他领域的团体、机构,都希望借助Comic market这样的平台去影响更多的年轻人。同时,随着Comic market的海外影响力的扩大,海外的一般参加者、海外参展企业也在增加。如2018年夏季Comic market上中国企业Bilibili的首次亮相。Comic market逐渐朝着功能多元化方向发展。


而Comic market能达到如今的人气和动员力,则是40多年时间积淀而来的成果。其中,日本平成年间的这30年,尤为重要。


从历年Comic market参展社团数和参加人数来看,Comic market的发展大约经历了三个阶段。



第一阶段即从1975年第一届Comic market举办以来至80年代末,前期展会地点较小且不稳定,人数维持在几百至几千人,后期活动场地转移至东京国际见本市会场(晴海)和东京流通中心大展示场,规模稳步上升,达到万人水平。


第二阶段从80年代末至90年代中期,规模急速扩大,1989年(平成1年)的C36一般参加者突破10万人,次年的C38参加者便达到23万。



C21(1982年)、C35(1989年)、C95(2018年)“Comic market目录”


Comic market进入新的阶段是在1996年的C50开始,活动场地转移至东京国际展示场,并沿用至今。C50期间一般参加者人数突破30万大关,次年的C52则突破40万人,参展社团数量也大幅增长到3万个以上。同时,从1997年的C52开始,夏季Comic market举办期限延长至3天。


场地的扩大和展会时间的延长,让Comic market的规模急速发展,最终基本稳定为现阶段50万以上参观者、约3.5万个参展社团的状态。


可以发现,平成年这30年正是Comic market发展最快的30年。从参加人数达到10万量级开始,参与到Comic market这一“年度盛典”的同人爱好者数量翻倍增长,共同创造出了日本同人文化的繁荣景象。


近年来Comic market期间出现的一个新现象是,参展者的“高龄化”。不少40多岁,有着20多年参加经验的成年人,在繁忙的工作和家庭生活之余,挤出时间进行同人创作,出摊摆展,或者玩cosplay。本次C95上,一名42岁、已经是两个孩子的母亲coser,便引发关注。



如果按照年龄推算回去,30年前这些爱好者正值十几岁的青春年华。在十几、二十岁热血、活跃的人生阶段,也正是Comic market的高速发展期。从这一角度来看,以“爱”为出发点的同人文化,凝聚起来的用户或玩家的忠诚度都非同一般。


同人活动的商业潜力


日前,日本网友制作过一张名为“平成网络史”的长图,列举了包括“Windows95”、“2ch”、“i-MODE”、“侍魂”、“Flash”、“电车男”、“YouTube”、“niconico动画”、“初音未来”、“Twitter/iPhone”、“LINE”、“VTuber”等30年以来日本网络发展过程中出现的代表性文化符号和事件。



而顺应着网络的发展,日本同人文化也在这30年间进行了多元化的拓展。如今,同人活动交流渠道越来越多,除了线下漫展,Pixiv这样提供同人图上传服务的网站,以及各类社交平台,都能成为同人作者传播作品的空间。


原本“同人”指的是拥有相同爱好的人,而“同人活动”即为了爱好而展开的创作行为。同人文化与网络文化相结合之后,同人作品的形态也变得愈加丰富。



从每届Comic market的分类编码(ジャンルコード)可以看出,如今同人作品的形态和主题已纷繁多样。从最广为熟悉的“本子”——同人漫画、同人小说,到同人游戏、同人音乐、原创杂货(人偶、服饰)、cosplay……同人作品早已不限于文字和画面。


而同人创作也并非仅指基于某一原作进行的二次创作,原创内容在Comic market也占据不小的比例。此外,像专门进行工口漫画统计研究的牧田翠,从事英国执事和女仆文化研究的久我真树,持续对Comic market和Pixiv的同人创作以及niconico动画投稿等二次元文化现象进行统计分析的myrmecoleon等等,这些情报类、评论类的同人志作者,也获得了极大关注度。



牧田翠C95摊位 (左)久我真树出版作品推文(中)myrmecoleon新同人志(右)


另一方面,Comic market的分类编码,同样也是IP热度高低的表现侧面之一。每届Comic market都会对分类编码表进行调整,热门IP和类别,将单独列出,而人气回落的IP则会回归到上一级分类中。如在夏季C94中表现突出的《碧蓝航线》,在本次C95的分类中首次单独立项,获得独立的类别编号。


而借由同人文化催生出的头部IP,并不在少数。如可以称得上具有时代标志性意义的初音未来,便是“技术+互联网+同人文化”共同创造出的独一无二的IP。如今,以初音未来为代表的虚拟歌姬,已经走出圈层,走向世界。可以说,几乎每一个经典的、长久的IP,背后都有着同人文化的支撑。


尽管同人作品(尤其是二次创作)因版权等原因,主要指非商业化的出版物、游戏、音乐。但同人文化的商业化潜力同样可观。


社团或个人创作者方面,由于原创作品并不受到版权等因素的干扰,原创作者前期通过同人活动积累一定人气,后期则有机会进行商业化。


通过《进击的巨人》主题曲《红莲的弓矢》被国内观众熟悉的Linked Horizon,其前身便是乐团中心人物Revo的个人同人音乐活动。在个人网站上活跃10多年之后,2004年Revo作为Bellwood Records旗下艺人首次踏入商业领域,2011年10月起至今所属PONY CANYON。2013年Revo成功登上第64届日本红白歌会。


另外,音乐创作者、小说家Jin(じん),在2011年发表的多媒体项目《阳炎project》,因具有强大的持续性创作生命力和可拓展性的世界观架构,基于音乐创作的小说、漫画都取得了极高的人气,于2014年进行动画化,更名《目隐都市的演绎者》,由新房昭之担任监督。



漫画社团方面,CLAMP可以称得上是代表。早期CLAMP只是一个同人漫画团体,通过对人气原著的二次创作积累下关注度,进而原创漫画《圣传》获得杂志连载机会,从而开启商业发展之路。


同人创作对于新人来说,在没有商业变现压力的状态下,以爱好为动力展开创作,既是对技艺的磨练,也是人气的积累过程。这也是为什么,参展Comic market对于大部分社团来说都是亏本的一件事,但仍然有那么多爱好者乐此不疲的原因之一。


(本文来自于界面)





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