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日本单机游戏的网络野心-任天堂

作者:未知 文章来源:腾讯游戏 点击数 更新时间:2007-5-29 20:46:22 文章录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语

任天堂可以说是日本游戏产业的一个传奇。从一百多年前开始,任天堂就开始在“游戏”领域里驰骋,当然,那时的“游戏”前面还没有“电子”的定语,是指日本传统的纸牌游戏——花札。公司的起步要追溯到1964年东京奥运会。当年的奥运会极大地推动了日本经济的迅速发展。任天堂公司抓住了这个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱乐需求,而且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精致、更耐磨、更难留下记号。任天堂推出塑料扑克,米老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。在此基础上,任天堂决定向扑克以外的领域拓展,开始招收理工科学大学毕业生扩充力量。1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,于是任天堂不怕冒风险,再度投资,开发电子游戏业。从此开始了任天堂在电子游戏领域几十年的领袖地位。

关于任天堂在电子游戏领域的历史,相信不用笔者多介绍。在经历了和SONY的竞争后,任天堂现在更人的印象似乎是沉稳持重,相对SONY不断开拓新市场,任天堂似乎更希望将自己在电视游戏和掌机游戏领域的优势保持下去。面对今天,网络游戏风靡世界,任天堂难道真的毫不动心么?

似乎竞争对手的话支持了这一论点。微软副总裁兼家庭娱乐部门经理彼得•摩尔(Peter Moore)。彼得认为,微软的网络游戏战略在全球性上胜过索尼,而任天堂则根本没有网络游戏战略,任天堂在网络方面则也完全没有自己的业务模式。不过这样的评价似乎有点站不发住脚。作为电子游戏领域创新的一贯倡导者,任天堂在网络游戏方面也有自己的野心,只是采用的模式和我们通常知道的不太一样而已。

早在2002年,任天堂就公布NGC网络计划。任天堂网络计划重点在于:“当一切的连线成本与过程是强制的而且是可负担的,这时才是网络游戏成功的时候。”在这个前提下,任天堂将会广发开发工具给世界各地的厂商。NGC游戏机首次在网上玩的游戏是sega公司出版的《梦幻之星网络版》。NGC版本的《梦幻之星网络版i》和《梦幻之星网络版ii》计划通过多数网络服务提供商的连接来提供。虽然任天堂公司对网络游戏一直保持了冷静的态度,但是它对网络游戏这个新角色有了适度的热情,表示它正在与其它出版商合作为NGC游戏机增加新的网络游戏。

2005年,日本Chunsoft公司表示,他们为了纪念公司成立20周年而开发的第三套纪念作品,也是NGC上首款支持宽频网络的游戏《Homeland》,预计4月29日推出。《Homeland》这次将采用双游戏模式,在单人模式中玩家可以独自进行RPG剧情发展,但如果透过网络时则会进入多人线上模式,这时游戏玩法会跟单人模式完全不同,玩家在网络多人模式扮演的角色是提供谜之声的神,在游戏中的名称是Quester而以神的角度俯瞰游戏世界的发展。而且最有趣的是游戏中的多人模式是采用小型MMORPG的方式,由Chunsoft管理网络服务器,玩家能够在网络中开启房间,最多邀请35位玩家加入一起进行游戏,简单来说就是类似局域网络的方式,允许1~35人一起进行的小型化MMORPG,另外对于此网络游戏不需付游戏服务费。


随着任天堂的主机进化到Wii,由于内置有WiFi芯片,Wii已经具有支持网络功能的能力。它的Virtual Console使用户能够从互联网上下载经典的任天堂游戏,在圣诞销售旺季结束前游戏的下载量就达到了150万次。对于网络游戏,任天堂表示今年能向开发者提供Wii主机Wi-Fi连接功能的开发函数库,相信在年底,我们就能看到Wii上搭载的网络游戏了。

任天堂著名制作人宫本茂对记者说:“许多人误以为任天堂不关心网络联机游戏的发展,但事实并非如此。我们所感兴趣的,并不是单纯地开发一款网络游戏,然后再以大家现在常见的方式去构成网络。我们所希望的,是让千家万户的电视机都能够通过Wii持续不断地连接到互联网。我相信大家不久后就能够看到更多新颖的、形式多样的娱乐体验,比如依靠Wii平台建立的网络娱乐新频道……我认为这样能够促进更多的以社交为基础的社区出现,也包括玩家们自己创建的社区,这将是我们试图探索的一个非常有趣和令人兴奋的领域。”可见任天堂并非想放弃网络游戏的巨大市场。而且任天堂许多游戏已经“曲线”走到了网络游戏前线,比如《玛利奥赛车》改编的《跑跑卡丁车》。等到任天堂公司真正开始在网络游戏行业大展拳脚的时候,他又能带给我们多少惊喜呢?

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