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日本动漫:视频游戏更好赚 风光产业背后是艰辛

作者:未知  来源:人民网   更新:2005-1-26 8:25:00  点击:  切换到繁體中文

 

动漫里的美女形象



    编者按:随着电子娱乐产业的发展,漫画产业和网络游戏、视频游戏的产业越来越靠近。中国的民族漫画产业还比较薄弱,这篇《金融时报》的文章指出了日本的问题,对国内企业应该也有所借鉴。 

    日本动画片里常有眼睛奇大、聪明可爱的女孩和嗓音尖细、让人想抱一把的小家伙。这些动画片过去总被嘲笑为一种新奇文化,在西方只能吸引儿童和卡通迷。 

    但最近几年,动漫(anime,此类电影的名称)市场找到了更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一。 

    据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。 

    《千与千寻》 

    宫崎骏(Hayao Miyazaki)的动画片《千与千寻》(Spirited Away)大受好评,并在2003年赢得了奥斯卡奖。该片上映后,日本动画片在全球获得了更广泛的认同。 

    据电通传播研究所(Dentsu Communication Institute)统计,日本动画片1975年在本土的销售额为46亿日元,去年已达1912亿日元(合19亿美元),增长了40多倍。电通传播研究所是日本最大广告公司电通(Dentsu)旗下的智库。 

    薪水微薄、工作条件恶劣 

    但是,正当动漫业似乎进入黄金时代之际,动画制片商、政府官员和分析师都警告说,该产业的长期前景黯淡。由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,人们担心制作质量已经下降。 

    "日本动漫业的未来肯定不太光明,"吉卜力工作室(Studio Ghibli)总裁铃木敏雄(Toshio Suzuki)说道。宫崎骏的动画电影就是在该工作室制作的。 

    电通传播研究所研发中心副总裁藤井义彦(Yoshihiko Fujii)把问题归咎于低薪。"从那些数字来看,似乎动漫业正在成长。但就那些制作动漫的人而言,他们的待遇未必有大幅改善,"他说道。

    作坊产业 

    动漫是个作坊产业,制作公司雇佣大量人员创作数以百计的精细手绘稿,供影片之需。 

    100人花大约3至3个半月的时间,才能完成一档21分钟的普通电视动画片,手冢制作公司(Tezuka Productions)总经理松谷孝征(Yoshihiro Shimizu)解释说。他的公司制作根据已故漫画家手冢治虫(Osamu Tezuka)作品改编的动画片。手冢治虫是《铁臂阿童木》(Astro Boy)的创作者。 

    业内管理人员表示,一部电视动画片的制作成本大约是1300万日元,但制作公司平均只能从电视台得到900万至1000万日元。 

    手冢制作公司是幸运的:它拥有手冢先生原作的版权,所以能通过产品策划获利。而较弱小的动画公司为了让自己的作品上电视,甚至不得不放弃对原稿的所有权。"到头来一些制作公司没有任何版权,成了承包商,"松谷先生表示。 

    如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构。创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。 

    "问题是,电视台、广告公司和节目交易商是动漫业最大的获利方,而在它们面前,制作公司几乎没有任何议价能力,"东京杉并区的Masahiro Konai说。杉并区汇聚了日本17%的动漫制作公司。 

    苛刻条款 

    在有着430多家动漫制作公司的日本,对动画播放时间的竞争非常激烈,迫使许多公司接受苛刻条款。 

    "日本动漫业最大的结构性问题是,制作动漫和投资动漫制作的不是同一家公司,"吉卜力工作室的铃木先生说,"吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为我们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益,"他说。 

    许多较小的制作公司或是没有进行此类投资的财力,或是没有独立筹资的途径。结果就如经济产业省传媒与内容产业局的Kentaro Sugiura所说,"动漫工作者在经济上生存有困难。这已成了个大问题。" 

    "如今,新入行的动漫创作者比以前少了,因为动漫创作是件苦差事,"电通传播研究所的富士先生说。 

    视频游戏更好赚 

    艺人和动画师转而选择在视频游戏行业工作,因为这个行业更有利可图。"除非有这样一个体制,让资金流回创作者手中,使动画制作成为有吸引力的工作,否则这个行业不会兴旺,"Bandai Visual的特许部门总经理雅之津美(Masayuki Fujikawa)说。Bandai Visual的业务是将动漫片制成录像带和DVD。 

    另一个动向加剧了上述担忧:这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,有人警告说日本动漫业正被挖空。"如果这一现象持续下去,那么会画动漫的日本人将更少,"Konai先生警告说。 

    动画片需求的飙升引发了另一层担忧,业内管理人员警告说,动漫片的质量可能会下降。日本每周播放约70到80部动画节目。"这种播放量是前所未有的,"Bandai Visual制作控制部主管Yoshihiro Ueno说道。 

    日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。 

    手冢制作公司的松谷先生希望,出口增长和宽带互联网及其它新媒体的普及,将为动漫创作者提供一个更大的市场,并增强它们同电视公司议价的能力。 

    除非日本动漫业找到一条培养并回报新人才的道路,否则该行业的黄金时代将是短暂的。 

    "御宅族"令动漫业保持发展势头 

    主流日本动漫业或许正面临一个转折点,但在该市场中,有个领域仍然十分兴旺,那就是"御宅族"(otaku)市场。"御宅族"通常被译为极客(geek)或狂热爱好者,指那些对某样东西痴迷到影响自己社会生活的人。常见的痴迷对象包括电脑、视频游戏、日本漫画书和动漫。 

    电通传播研究所的神山理惠(Rie Kamiyama)说,虽然儿童动漫节目的收视率已经下降,且周六和周日早晨的动画节目数量也已下降,但深夜播出的动画节目增加了。 

    根据电通传播研究所的调查,夜里11点后播出的动漫节目每周大约是20到25个。至少就电视而言,"正在增长的市场是‘御宅族'市场,而非儿童市场,"她说。 

    此外,神山理惠补充说,"你不需要在宣传上花太多钱,因为你的观众是‘御宅族'。" [作者:中本美智代(Michiyo Nakamoto)  译者/张征]

    金融时报    2005年01月24日


 

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