提到动画制作公司Productin I.G,相信不少粉丝都非常熟悉吧。这家公司曾经先后参与制作了《黑子的篮球》《进击的巨人》等多部话题作品,对于整个日本动漫业界都造成了极大的影响。近日,该公司的企划科科长森下胜司在数字好莱坞大学举行了一场公开演讲,演讲题目为“Productin I.G的企划战略”。从中我们也能一窥这家公司的种种幕后故事,以及未来的发展方向。
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![Productin I.G动画公司发展揭秘](http://dm.kantsuu.com/UploadFiles_4524/201402/20140217120035306.jpg)
在正式进入有关Productin I.G的话题之前,森下先从整个动漫业界的现状开始讲起。他分析道,如今在业界当中,18~25岁的从业人员里有48%属于非正式雇用。并且今后这种现象可能还会继续恶化下去。动漫从业者的数量在逐渐增多,可是愿意购买昂贵动漫商品的人却并没有相应增长。也就是说,那些愿意参加Comiket、每周都在看动画以及购买大型周边的人群数字没有特别明显的增长。可是与此同时,却有越来越多的动漫迷选择花上几百日元购买小型周边以及相关书籍。他们也被称作“中型消费者”或是“轻型消费者”。面对这样的局面,今后如果从事动漫产业的人员不能从他们身上争取更多的收益,那么必将举步维艰。
目前在Productin I.G公司里一共分为了“管理部”“制作部”“企划室”这三大板块。管理部顾名思义,负责那些一般公司都会处理的总务工作,并且处理人事工作问题。而涉及动画方面的内容则由制作部和企划室两者担当。其中,制作部也分成了第1部·第2部俩部门,并且部门以下还进行了更加细致的划分。另外,设立第1部·第2部并非是让它们一个负责TV动画,一个负责剧场版。这一方面则是设立了另一个单位“科”。其中第3科~第8科的主要工作才是制作动画,并且规模并不限定,毕竟有时候在制作剧场版的情况下自然要大量人手,而其他情况的人员相对就减少一些。而对于这方面人员进行调控的,就是森下本人所在的企划室了。
相较于制作部从事制作现场的全部工作,企划室则是承担有关于作品的商谈、同制作委员会进行交涉等任务。人们通常提到的“制作人”,也并非是进行同样的工作。例如Productin I.G就拥有几种不同类型的制作人,其中一个是制作部的动画制作人,另一个则是企划室的企划制作人。再加上负责人员调配和管理的流程(Line)制作人。并非所有动画公司都采用将制作委员会同制作部之间插入一个企划室的做法。不过在Productin I.G中,企划室却在上述两者之间起到了缓冲的作用,并且有效地就事务管理进行调整,从而让公司运转更加顺畅。
企划室当中又大致分成了4个集团。其一是负责企划开发和营业·合同谈判·窗口接待等工作的“计划企划集团”。其二是负责公司经营企划以及广告的“经营企划·广告集团”。有关商品企划的开发,与其他公司合作制作动画等方面的操作等都由这个集团担纲。其三是剧本家们所属的集团,在这儿他们将负责公司制作的作品的剧本以及小说编写工作,并且还将承担原创作品的创作任务,该集团也被称作“文学集团”。其四则是负责海外市场的人员所属的“海外担纲集团”。
在制作作品的时候,首先有关人员要同企划室的森下进行协商。其中,涉及一些已经确定“要一起来制作的原创作品”的话,森下将跟他们讨论资金方面的问题;而也有一些是作品差不多已经设定成型,需要委托Productin I.G进行动画制作的情况。总之森下要处理的问题可谓五花八门。
当作品的情报收集到一定程度之后,公司的社长石川光久将会召集管理部负责人·经营企划负责人·制作部部长·企划室室长·提案者(负责作品的人)举行企划探讨会。在会议当中,他们首先将考虑这部作品能否由Productin I.G来制作的问题。因为有些时候即使作品的品质很好,前景光明,但是如果档期比较紧的话,公司也是没法制作的。不过这种时候也会有一些应对手段。例如《进击的巨人》在当时就是以Productin I.G出资、下属子公司WIT STUDIO进行动画制作的形式完成的。
在提到Production I.G的时候,可能不少人觉得这家公司经常制作一些原创动画作品,但是根据森下自己进行的统计,原作改编和原创的比例大概是8:2。而Production I.G的代表性作品《攻壳机动队》也是根据士郎正宗的漫画原作改编而成的,因此大众印象中“Production I.G专门做原创”的想法是不准确的。目前这个比例还将维持一段时间,近年来的动画制作也是按照这种比例来完成的。
从外界来看,似乎“Production I.G”是一个单一的品牌,但是就内部人员而言并非如此。有些制作人会根据自己的喜好来选择作品,另外有些工作室在处理原作改编作品的时候,也会为了制作高水准的改编剧场版而花费2~3年的时间。在公司的作品当中,时刻展现着不同方面人员的个性,这也是今后的看点之一。
此外,和正常流程的TV系列动画不同,公司每3~5年都会以Production I.G的名义制作一部有标志性意义的作品。例如《BLOOD THE LAST VAMPIRE》、《人狼 JIN-ROH》、《给小桃的信》等都是其中的代表作品。这些作品不仅仅考虑市场方面的问题,还要让观众产生“这部片子只有I.G才能做出来呢”之类的想法。如此一来,公司的品牌效应也就增强了。
另外,Production I.G是由多方控股的集团,这其中包括了XEBEC、Mag Garden、WIT STUDIO等富有个性的公司,因此目前I.G也在探讨如何将各个公司的特性融合在一起,创作前所未有的新企划。
在演讲结束之后,森下接受到在场观众的提问。
Q:您刚才说公司的原创作品比例为2成,这是因为原创作品在资金·时间上的成本过高,才导致如此少的比例吗?从整个动画界趋势来看,不仅仅是Production I.G,似乎一般的动画公司都很少制作原创作品呢。
A:我觉得就算是其他公司,以平均数据而言差不多也是8:2的比例吧。原创作品的企划开发需要一定的资金投入,并且这种企划并不能保证一定推向市场,因此风险很高。在经营公司的角度上看,如果只做原创动画的话,并非什么好的现象。而我们在企划研讨会上也大多有这样的想法。考虑到时间、人员、金钱上的投资,以及风险等问题,如今的I.G才选择了以20%的比例制作原创动画的模式。
Q:和改编作品相比,原创作品大概要投入多大的成本呢?
A:如果是一部原创作品,那么在企划开发阶段就需要资金投入。如果有原作的话,这方面的成本就近乎没有了。毕竟要制作一部从零开始的作品,需要投入的要素很多……我们公司实际上也库存了不少原创作品,但是考虑到资金方面的问题,现在还不能公之于世。这也是基于提高企划开发准确度的目的而选择的方向。当然,这些原创作品当中也有还没有涉及到成本问题就被否决的企划。
Q:Production I.G会增加干事委员会作品的比例吗?
A:干事委员会作品啊,我们公司可不多呢。最近虽然在负责《宇宙战舰大和2199》,不过我们说到底只是以制作委员会之一的身份参与制作的。大概目前9成的作品都是我们自己负责,然后展现给各位观众的。对于干事委员会作品这方面,我们并没有特别积极地参与。
Q:您提到《进击的巨人》这部作品是以I.G出资的方式制作的,具体来说是如何分配职能的呢?
A:担任WIT STUDIO社长的和田丈嗣原本就是Production I.G的一员,也是我曾经的下属。虽然具体过程我不太清楚,不过在谈及《进击的巨人》要如何进行动画化的问题时,最终是达成了由PONY CANYON・MBS・IG组成核心集团进行动画制作的协议。当时负责这方面工作的就是和田制作人了,而随着WIT STUDIO公司走向正轨,我就和他商量说,不如把这部作品放在他们公司做吧。对此石川社长也觉得这样能最大限度地做出一部好作品来,因此跟制作委员会进行了交涉,才有了今天的局面。通常这种我们投资,WIT STUDIO制作的情况,在动画当中都会以“制作:Production I.G 制作协力:WIT STUDIO”的形式打出字幕,不过社长认为在这儿应该更加体现出WIT STUDIO的名头来,因此就变成了“制作:WIT STUDIO 制作协力:Production I.G”了。
Q:您在演讲开头提到了年轻人动画人就业形式严峻的问题。我本人也是以成为动画制作人为目标的,因此我希望能够以被从动画制作现场提拔起来的形式成为制作人。那么Production I.G作为一家动画制作公司,对于这方面的人才有什么样的需求呢?
A:隶属于企划室的制作人当中,也有一些是从现场的流程制作人里提拔上来的。不过这种情况不多,一般都是直接从外部聘用这方面的制作人。实际上我也是其中之一。你的问题针对的不是整个动画业界,而是我们Production I.G公司。那么我只能说从业方式其实是因人而异的。并不是说如果去进行动画现场制作的话,就没有机会转向企划方面,在我们公司甚至有人觉得自己想要搞创作,通过努力最终去了文学集团那边。而WIT STUDIO的和田制作人也是从基础开始一点点学习动画业界知识的。如今,他已经成为一家动画公司的社长了。
只是有一点我需要强调,就算有人以加入Production I.G作为自己的第一目标,可是也不要将注意力全部放在我们这儿。不要哪怕自己不工作也要想方设法来我们这里。这种想法是不可取的。首先可以随便进入一家公司,即使该公司并非动画制作公司而是工厂,只要是跟动画产业有关的地方,都可以通过自己努力以求跳槽……啊,我可不是鼓励你们跳槽啊(笑),我们公司也有一些从工厂那边转职过来的人,当然也有从公司跳到工厂那边去的。我认为,进入业界之后,大家应该多积累人脉方面的有利资源,才能让自己的职业生涯更加顺畅。