自从2010年发售“episode 1”以来,《机动战士高达UC》陆续推出了7部OVA。而2014年的episode 7“虹之彼方”也在《机动战士高达》系列迎来35周年之际落下了大幕。本作品的舞台是“宇宙世纪”,而根据时间轴,阿姆罗和夏亚依然还在人世,因此引发了一系列的话题。并且本作品邀请到了人气作家·福井晴敏担任创作工作,这也让作品增加了大量看点。
今年是福井晴敏执笔小说8年的纪念,这一次他也在《机动战士高达UC》中起到了不可忽视的作用。近日,由日本媒体对于他进行了专访,从这位创作者口中体验作品带来的魅力。
■芙劳·宝被打飞的身姿让我无比震惊
Q:首先,希望您给我们介绍一下同《机动战士高达》系列是如何相遇的吧。您最初看这一系列的作品,大概是从什么时候呢?
福井:我初次接触是在《机动战士高达》被改编成游戏的时候,当时大概小学五六年级吧。
Q:高达系列在首播之后,通过反复重播点燃了爆棚的人气。那么您也是在重播的时候才观看这部作品的吗?
福井:我记得在作品首播之前,我曾经看过新番的预告片。当时看到了芙劳·宝被打飞的一幕,这也让我稍微有些吃惊。不过那个时候因为我觉得“机器人作品什么的,已经不适合我了。我已经从中毕业了。”所以就没有去看。
Q:还是小学生的时候就认为自己从机器人作品里毕业了,这似乎显得有些早吧?
福井:对于我们那一代人来说,机器人题材的作品跟如今的战队题材是差不多的,一旦过了小学二三年级,那么就觉得应该毕业了哦。要说我们这代人的特殊性,那么就是在《宇宙战舰大和》系列作品之后,高达热潮紧随而来,导致动画开始变得适合给年纪稍大的人去看了。而我们这些孩子也是首批受惠的群体。
当时,看高达的话,反而会给人一种成熟的感觉。在这样的大环境下,作品进行了重播。之后感觉我们就开始为了得到高达的塑料玩具而东奔西走了呢。
Q:《高达》跟其他作品有什么区别吗?
福井:我觉得芙劳·宝的那个镜头最能体现区别。这样的画面让人心头一震,随即感到作品栩栩如生。虽然大和以及其他机器人动画当中也会有爆炸的威力将人吹飞的镜头,但是似乎都用了一种固定的作画形式进行演绎。然而芙劳·宝却是在瞬间搞不清楚情况的状态下,露出了茫然的表情,随后被狠狠吹飞了呢。这种生动无比的画面,给我留下了深刻的印象。
Q:而由于这部作品掀起了如此狂热的浪潮,因此老师也随即被迷住了呢。
福井:是这样子呢。如果说我跟其他人在赶时髦的方面有什么不同,那么或许是我在很早的时候就曾经读过富野由悠季先生写的高达小说吧。小学五六年级的时候,这部小说在班级里被轮流传阅,掀起了一股热潮。对于当时我们这些步入青春期的孩子来说,在各种意义上都受到了“致命一击”。
我是一个压根儿不愿意看书的孩子,但是富野先生精心设计的词汇却让我觉得十分帅气。于是我从很早的阶段开始,就在读书的时候思考作者的想法,这方面也算是和其他人不同之处吧。
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■随口交谈之中,“独角兽”应运而生
Q:那么您开始执笔《机动战士高达UC》的契机又是什么呢?
福井:最早的契机应该是我的处女作被人送到富野先生手边吧。那个时候我心里很兴奋,想着“我的书居然送到富野先生那儿了,我真的好厉害!”当时完全没有考虑过后面会发生什么事情。之后,富野先生给我寄来了一封用心写的信哦。这其中“很努力了”占据三成、“评论和批判”则占据了七成。可以说是一封读后感吧。而读后感的第一句就是“总算看完这本书了。”当我看到这个开头的瞬间就在想:“从最初的第一句话开始就想要否定什么东西,不愧是货真价实的富野先生!”(笑)对于从小学开始就跟富野文学保持亲密接触的我而言,实在感慨颇多。
后来我们进行了对谈,我们讨论了关于《倒A高达》小说版的话题。于是我也跟高达作品的创作产生了不解之缘。而下一个契机则是因为《高达ACE》的关系,我同安彦良和先生进行了一次谈话。当时他给高达ACE的总编带去了一个搞笑短篇的企划。然后他跟我说:“希望你能够做一个比这个更好的东西。”也就是说,我接到了“设计一个能够正儿八经进行实施、并且发展到动画化以及模型周边化的企划”的任务。并且我跟SUNRISE那边的人员也一边磋商一边丰富内容。不知不觉,这个企划就变成了很大的规模了。
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■给那些忘却高达的大人们所创作的UC。
Q:这部作品在创作映像动画之前,首先是以小说的形式问世的。而在您参与到动画现场制作的时候,是否又产生了什么想法呢?
福井:最大的初衷就是希望这部作品能够被所有人看到。不仅仅是针对高达粉丝,我还考虑到了那些曾经喜欢高达、现在却忘了这部作品的人们。这些成人顾客如今要是看到不错的食品(附赠玩具),也会乐意买下来。而我在创作的时候,就针对这些以10万为单位的人群进行创作。
现在很多大人觉得“动画就是中学生看的东西”。而他们更青睐于《反恐24小时》、《迷失》之类的国外电视剧。但是我在创作这次高达的时候,就希望作品能够带有那些国外电视剧的风格。不过这是一个此前从未有过的事情,因此在制作动画时,我也必须全程参与才可以。于是就同动画现场有了非常紧密的联系。
我曾经有过几次经历:在让真人电影彻底商业化之后,制作出来的作品却难以获得很好的结果。于是这一次我就决定按照自己的想法来制作。我们这一代人是在泡沫经济崩溃之后才走向社会的,因此冒险精神已经离我们远去。不论怎样都要“守住数据”“提升数据”,而似乎人的价值也被数据所决定了。我们这一代感受到了深切的痛苦。
而在UC的制作人员当中,有很多跟我产生了类似的想法,觉得“差不多也该是朝着自己理想的方向展开攻势的时候了”。而机缘巧合,我们得以通过《机动战士高达UC》聚集在了一起。这真的让人感到庆幸。
Q:您刚才提到了有关一代人的话题,而这一次的UC当中,父亲成为了非常重要的主题。例如巴纳吉并不是故事的当事人,而是作为被上一代人所注视的存在登上舞台。这方面的刻画也很鲜明。
福井:巴纳吉从始至终都属于“一直在攀登的角色”呢。摄像机拍摄下来的并不是巴纳吉一个劲上升的镜头,而是大家在后面推着他,让他能够前进的画面。整体上的作画风格就是如此了。而摄像机对准的对象,自然也就是那些支持着巴纳吉的人们。
在我们这一代人当中,差不多有八成的人已经成为了父亲。于是我们就不会再去讨论自己要不要上高达的问题,倒不如说我们在注视着过去的自己、或者自己的孩子乘坐高达进行旅行的画面。我们成为了观看的一方。从这种观点来看,与其说UC是一部讲述巴纳吉成长的故事,不如说是大人们通过注视巴纳吉的成长,从而获得欣慰的故事呢。
Q:在观众层当中,自然也会有年轻一代人存在。那些您是否也对于这一代人有着“希望你们能被如此注视”的心愿呢?
福井:我在创作的时候并没有刻意留心这一点,但是我们还是创作了一部很好的作品。既然是一部很好的作品,那么应该是老少皆宜的。我们只能按照自己的想法来创作。当然,我们也很在意社会动向、目标受众的感受等问题,只是一旦开始创作,就没有那么容易被外界左右了。如果只是考虑到市场以及效率主义来创作东西,那么做出来的就不能称为“作品”,而是“商品”了吧。