回想大学的星星点点,每个人都有专属自己的青春回忆。而对于大多数男生来讲,在自己的大学时代,不能不提的就是那些在寝室打网游“荒废”的时光。一起组队玩DOTA,不知道打破了多少个寝室的沉寂,让住在同一屋檐下的他们以此对彼此敞开心扉。
常常打网游的人一定对MOBA这个词不会陌生。MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,即多人在线战术竞技类游戏。从早期的DOTA,到现在火爆各大高校的英雄联盟,再到现在席卷全国的手游王者荣耀都属于这一类游戏。
然而,随着王者荣耀游戏的火爆,也引发了一系列问题。如“玩网游4天不下床、漂亮妹子玩王者被“虐哭”引来大神求带”“小学生群体沉迷 少年打40小时险丧命”这类新闻标题屡见报头,更有网友称王者荣耀为“王者农药”,以此来调侃那些沉迷于王者荣耀的玩家们。很显然,作为一款游戏,王者荣耀是成功的,但是,在成功的背后造成的乱象,又应该是谁的过错呢?
玩家低龄化,环境影响成主谋
据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下的用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。
多位未成年人及其父母在接受新京报记者采访时表示,班里49人中只有4、5个同学不玩,而且多数都充过钱。有的小学生为了玩游戏,不惜花300块钱买皮肤, 这样出格的行为在同学看来居然“太正常了”!这不禁让人瞠目结舌。 一位12岁的男孩在面对母亲的指责还反戗称,“全国的孩子都在玩。”
未成年人本身缺乏判断力,极易被环境影响。游戏本身对于未成年人具有较强的吸引力,在火爆的同时在群体当中营造出浓厚的氛围,氛围集聚形成大环境。在这种环境的影响下,缺乏正确引导的未成年人很容易因从众心理作祟去盲目跟风,在游戏过程中为了满足自己的虚荣心,导致其日趋沉迷,相互攀比,最终做出如跳楼、偷钱的荒唐行为。
为进一步防止未成年人沉迷游戏,腾讯公司7月2日发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。
然而对于大多数未成年人来说,相较于硬性的法侓法规,未成年人自身的家庭教育也尤为重要。家长真正担负起教育、引导子女的责任才是切实保障未成年人健康成长,防止其沉迷于游戏的重要防线。父母的爱与陪伴才能够让年幼的孩子将眼光从游戏世界中转移,认清网络游戏世界虚拟的本质,逐渐提高自己的判断力、控制力、约束力,这才是任凭时光变幻,可以在人生任何“游戏”中保持不败的最佳“装备”。
社交方式娱乐化,“国民游戏”打造社交雪球
每天开局8000场是什么概念?在如此快节奏的生活方式下,人与人之间的交流变得缺失,从而造成了情感的淡薄,同时切断了现实生活中交流与沟通的纽带。不得不说,因为《王者荣耀》这款游戏的出现,填补了这一空缺,使人与人之间的关系因一款游戏变得紧密起来。
依王者荣耀游戏规则,每隔几个月就会将所有玩家排位等级清零,我们将这一周期称为“赛季”。玩家则需要在下一赛季里从相对低端的段位,重新向最高段位发起冲击。
基于MOBA这类游戏的特性及游戏目标,对团队本身就有了一定的要求,若想拿到最终的赛季奖励,团队凝聚力必不可少。这样就会使朋友之间因基于彼此的信任、相互邀约进行游戏而产生更多的话题,好友们乐此不疲地在朋友圈里发布着自己的战绩截图。就连朋友聚会,彼此的开场白都是询问对方的排位等级。
朋友的追捧、外界的崇拜,让玩家沉浸在王者荣耀带给他的“光环”中。玩家每天都会不时掏出手机登录游戏,带领好友挥斥方遒。在以这样的方式满足自身虚荣心的同时,也加深了自己与朋友之间的联系,从而让彼此关系更为紧密。
事实上,正是这种滚雪球的熟人社交推广模式,让王者荣耀在诞生不到两年的时间内,从一款普通的手机MOBA游戏,发展为如今依官方数据公示“注册用户超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场”的“国民游戏”。而游戏本身,也从单纯的娱乐方式演变成了一种新的社交方式。
娱乐方式碎片化,女性玩家占大半
《王者荣耀》的核心是一个5V5的对抗游戏,每局战斗仅需要15至20分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。
极光大数据同样印证了这一说法:如今王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个人中就有一位《王者荣耀》注册用户。而其中女性占比为54.1%;从年龄层来看,15-19岁占比22.2%,20至24岁占比27.0%,25至29岁占比25.4%。
一直以来,在大众的刻板印象中,无论是网游还是手游,都应该是男性玩家居多。更有女孩会因为男朋友沉迷与网游而大发脾气,甚至逼问男友“选游戏还是选自己?”这个问题被提到的频率曾经不亚于“我和你妈掉河里了你救谁?”可见游戏在众多男性玩家心中的地位以及他们对于游戏的痴迷程度。
而《王者荣耀》就很好的解决了这样一个历史难题,简单的操作,碎片化的娱乐方式降低了游戏对于玩家的门槛,从而使游戏的受众群进一步扩大男女朋友对于游戏由敌人变为了队友,增强了玩家对于游戏的代入感的同时也增进了感情。
《王者荣耀》作为一款手游来说无疑是成功的,但是,世间万物均无完美。以现在的眼光看,腾讯对这款游戏并没有采取严格的防沉迷措施,不过相信在《王者荣耀》防沉迷机制得到发布后,这一现象能够有所改善。当然,对于未成年人来说,真正的防沉迷除了法律法规的强制规定外,来自家庭的正确引导也尤为重要。提高广大玩家的自律意识和社会意识才是防沉迷的最终目的,游戏防沉迷工作任重而道远。