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在本次的TGS上,我们采访了「进击的巨人」鲤沼久史制作人和铃木英生导播。
――「进击的巨人2」在德国的游戏展Gamescom上发表。果然是因为「进击的巨人」在全世界都很有人气才选择的那里吗?
鲤沼: 第一个原因是因为虽然原作中没有直说,但粉丝之间都流传「进击的巨人」的故事舞台是德国附近 。而且上部游戏也是在这里公开的,所以想延续上部的传统。
――上部作品的反响如何?
鲤沼: 上部作品是面向动画的粉丝制作的。多亏如此有很多人都买来完了,上部发售的时期刚好是动画第一季完结,在我印象中有很多「进击的巨人」粉丝买了。而且欧美这边的反应也让我很吃惊。
铃木: 我们虽然不是有意识的面向海外或者面向日本国内制作的,但海外反响超乎我们的想象。
鲤沼: 我们听说去海外的动漫活动就一定看得到「进击的巨人」的cos。但那时游戏还没发售也不知道大家会不会买。结果现在反响这么好这么多人玩,说实话出乎我们意料。
――直说的话也就是「进击的巨人」在海外人气也很高对吧!?
鲤沼: 在国内受欢迎我们是想到了的,但超乎预想的欧美玩家的数量让我们很吃惊 。
――原来如此,那接下来就问一下游戏内容有关的问题。立体机动装置的动作变得丰富是游戏的卖点吗?
鲤沼: 可以说是从结果上而演变成卖点了。说起我们本来项在「进击的巨人2」这款游戏里干什么,那就是追求更加真实的「进击的巨人」的世界。因此就把巨人的动作画得更加丰富多彩了起来,有摆造型的啊、有在在建筑物外面窥视的等等。
铃木: 我们首先重视的就是配合情景改变巨人的动作。
鲤沼: 当我们实现这一目标后又想,既然巨人动作都这么细致了那与此相对的玩家的动作呢?要是玩家能在游戏里体验原作中帅气的帅气的动作一定会感到很爽吧。所以最终就进化成这样了。
铃木: 巨人和玩家的动作都变得多样化了起来,战斗的可玩性超过前作。
鲤沼: 其实最开始说要只把玩家的动作做得更丰富,反而被吐槽了呢。
――还有这样的事啊。在前作中有斩击巨人后颈就能一击必杀这一动作,这点作为基干是不会变的吧?
铃木: 原作中设定巨人的弱点就是后颈,所以这是不会变的。变的是到一击必杀为止的过程。
鲤沼: 前作把立体机动装置的动作做得非常细致,因此这一点也很受玩家好评,在评论完账上的分数也很高。所以本次我想留住这种流畅动作而做成了这样。
――然后关于剧情方面,我听说是会再现「进击的巨人」动画第二季剧情,采用由原作者谏山创监修的剧本?
铃木: 谏山老师监修的是结局相关的部份。在前作结尾部份也是原创剧情,同样由谏山老师监修。
――漫画版「进击的巨人」还在继续连载,那么游戏版的结局将会是什么形式的呢?
铃木: 就是分个胜负做个了断的形式吧。
―――游戏故事是动画第二季的部份,所以可操作角色会不会也大幅度增加呢?
鲤沼: 这会不会增加太多了?没问题吧?
铃木: 没问题!
――前作的可玩角色是10个人,尤米尔等是作为NPC参战。这次这一部分角色难道也会……?
鲤沼: 第二季中活跃的角色我们是想增加到可操作角色中的。而且「进击的巨人」人气角色这么多10个完全不够啊。所以是想增加的。
铃木: 会有玩家们期待的角色出现的,请放心吧。
――追加角色中会不会拥有可变身技能的角色啊……。
铃木: 如果那个角色变成可操作角色的话,技能当然也会对应上!
鲤沼: 「进击的巨人」中我喜欢韩吉,玩家们当然也有各自喜欢的角色。所以为了和这些角色交流我们在前作中制作了露营这一地点。
铃木: 但说老实话前作主要花精力在立体机动装置的动作上了,对露营这块没有深入开发。
――那在「进击的巨人2」中也能露营吗?
鲤沼: 这是前做没有深入开发的部份呢。在露营点有很多角色,玩家可以享受和角色们交流,所以我们还是会做的。
――我很期待。那么您两位出演的直播(2017年9月23日)中有写“●●●●作成可能”、“●●●●模式实装”等字样,这究竟是……?
铃木: 这一点就敬请期待吧。
鲤沼: 动画版不是经常出现“现在公开可能的情报”这种字样吗,我们是在模仿那个啦。
――我明白了。本次登陆了PS Vita、PS4、Nintendo Switch、PC(Steam)等平台,比起前作增加了不少对应机种呢。
鲤沼: 前作海外版有Steam版,本次应该也会这样做的。由于日本国内想用PC・Steam玩游戏的玩家也增加了,所以日本版也会出Steam版。并且Switch在海外和国内都很有人气,所以这个也加入了对应机种。
――很期待今后的情报呢。。。
铃木: 开发者们还在奋斗中,但我确信是会比前作更好的。大家敬请期待吧。
鲤沼: 配合动画第二季「进击的巨人2」也会发行。不仅是剧情,还有动作等等各种方面都在前作的基础上升级了,目前正在锐意制作中。请大家期待明年年初发行吧。