四、文武两道
曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本
不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。
闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。
对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC(新闻、俱乐部、论坛)上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译"大地勇士")和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。
除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。
光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!
五、前进!前进!!前进!!!
分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。
从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。
其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。
《三国志Ⅳ》首次加入了"相性"这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。
《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。
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