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宋磊:互联网+动漫的机遇与趋势

作者:宋磊  来源:中国动漫产业网责编   更新:2016-1-12 18:42:53  点击:  切换到繁體中文

 

1月11日,2015中国网络文化产业年会“互联网+动漫发展论坛”在北京国家会议中心隆重召开。中国动漫集团发展研究部主任宋磊参加出席会议,针对“互联网+动漫的机遇与趋势”作相关内容演讲。


具体演讲内容如下:


大家上午好,我是中国动漫集团发展研究部宋磊,今天非常荣幸参加这个网博会我们互联网+动漫发展的论坛。昨天在2015中国网络文化产业年会上雒树刚部长指出,网络动漫和网络文化产业成为推动我国文化产业快速发展的重要的力量,也成为了文化消费中最有活力的部分,所以说今天我想我会针对这个互联网+动漫机遇、趋势谈几个个人的观点,不当的地方请大家多多指正。


我们小时候学过一篇课文,印象很深,说这个大雁一会儿排成人字形,一会儿排成一字形,我在想为什么大雁到冬天就要集结飞走了,因为北方冷了,不适合他生存了,如果我们把电视媒体比作寒冷的北方,把互联网媒体比作温暖的南方的话,我们会看到中国动漫企业生产环境当中出现了这样一场从电视到互联网的“雁阵式”的迁移。我们看到很少有动画企业今天再把电视动画当成主要的制作内容,也很少能把在电视上播出看的特别重要,你和衍生产品授权商去谈,你有没有在央视播出,现在他会问你你的点击量是多少个亿,这个就是我们现在的变化。那既然是雁阵就有头雁,我们像腾讯像中国移动,我们的奥菲动漫上市企业,像我们的百度、爱奇艺这样大型的企业来做头雁,但是我们的头雁以前他可能没有进行过这样的迁移,所以说有时候他可能会方向上可能会出偏差,有时候他会一味的飞没有及时的停脚歇一歇,去补充一下,那可能就飞不动了,这个就是我们在现在出现的问题。那我们刚才说到电视媒体,其实这里是网络我们互联网的一个年会并不是想倡率电视媒体,但是这个是正在发生的事情,在近年来迪斯尼他的ESPN的频道就损失了700万的用户,但是在2015年我们像美国以奈菲为首的流媒体,他的消费增长高达25%,达到50亿美元,那尼克罗定的频道在电视这个领域的收视是下降的,但是他这种收视转到APP互联网上面来,那中国的频道我们看到2015年我们网络视频受众达到4.61亿,其中手机视频用户达到3.54亿,根据统计2014我们网络动漫的产值达到45个亿,所以说确实发现互联网已经成为我们企业的内容创作的重点,我们用户消费的重点和广告投放的重点。


所以说我的第二个观点就是电视动画在未来有可能消失,并不是说没有动画在电视上播出了,而是我们将来不会再看到电视电影新媒体这样媒体的动画加以分类,我们会按照盈利的模式来对动画加以分类。第一个是按照广告来盈利的这个动画,第二个是按照付费观看来盈利的动画,传统的电视就是按照第三方赞助的广告,而传统的电影就是我直接花钱去买票房,那互联网打通了两种盈利模式,我看在座的有我们爱奇艺的高管,那爱奇艺他就是一个既有广告又有付费订阅这样一个大型的平台,那未来的电视将只是网络的一个大屏的终端,像从左面这个图到右面的图一样。那去年有一个词火了一年,就是互联网思维,有人说互联网思维是免费,有人说互联网思维是共享,其实他就是有效打通上述两种盈利模式的一个途径,就是打通了依靠广告第三方和直接消费者付费这两者模式的一个基本的途径。那我们会看到一般的互联网思维的操作方法是先依靠免费或者是贴钱的方式来吸引用户,这样的话我们当大量的用户聚集起来以后,他自然产生了广告效益,也就自然产生了人口统计学付费的受众,他通过这个方式巧妙的打通了。


那我们第三个观点就是在互联网+的环境下,最大价值究竟在哪里,我认为他的最大价值变成了入口价值,就是说在传统电视上动画只是动画,他想出的是让消费者与其中的人物产生深度互动的欲望,从而希望能够进一步消费他的衍生产品,但是在互联网+的环境之中,动画变成了一道门,他的作用就是把观众引进来,那这个时候一旦他进来观众就不是观众了,变成了用户,变成了消费者。这个是我希望喜欢的网络动画,叫做《龙者大冒险》,我在腾讯视频上原来看这个动画的时候他的旁边就放着一个广告,我一部留神就点进去了,可以看到我们现在的网络动画他其实是一个入口站,我想在不久的未来在综艺节目当中大红大紫的微信摇一摇,抢红包,边看边聊,这些互动交互性的应用,都会出现在我们的动画里面,使观众在免费看动画上面变成了一个付费玩动画的性质。


第四个观点我想谈一谈在2015年也是同样非常火的一个词,就是二次元,我个人认为二次元他只是一个爆点,而不是我们互联网+动漫发展的一个终极方向,或者是一个具有持久意义的燃点。去年11月份腾讯提出了二次元经济的概念,使二次元一下变的非常的火,成为我们资本界趋之若鹜的对象,我认为二次元只是在中国动漫消费文化还不是特别发达之中,率先形成具有规模化效应的受众人群,这一类人群初步实现了这个入口的价值。我们的一些企业通过做二次元的作品只是把像日本的这种创作模式和他的经营模式做了一个简化的,在中国这种简化的处理。因为这样他就可以省去开发其他受众,开发其他动画的成本,那目前二次元的这个从人口数量到年龄结构他还是有天花板的,而且二次元从来就没有成为大众文化都是小众文化,什么是大众文化,我们看今天在中国的影视界就发生了一件大事,宣战期从今天上映了,在全球席卷了17亿美元的票房,他打破了一系列的纪录。他是二次元吗?为什么他可以创造这么大的价值,因为他是大众文化,就是科幻文化,其实我们有很多的大众文化,像科幻像合家欢,我希望我们互联网动画企业能够更多的去关注这些不同的受众族群形成差异化的入口价值。如果将来我们一提起说中国的互联网+动漫就想到二次元,那这个有点像我们一提到中国的电视动画就想到低幼的动画一样,就把很有意义的事情想大很无趣了。


最后一个观点我认为互联网+动漫将在我国动漫产业供给侧结构改革当中发挥中坚力量。供给侧的改革是去年经济会议提出的观点词之一,我前一阵在中国文化报发表了文章,叫做动漫产业提出供给侧的改革,第一个从供给作品向供给功能转变,那李宁对供给侧改革有一个很明显的例子,说去寺庙卖梳子,有的人去把梳子卖给和尚他卖不出去,还有一个就是他把梳子让和尚卖给香客结果他就卖了很多。在中央还有一条叫做全要素生产率,就是在人财物这些生产要素都不变的情况下,我们还要提高生产率,那大家想想人财物这些都不变你怎么提高生产率,当然是要向创新功能来转变,就是动漫他已经不再是动漫了,我们要挖掘动漫其他的功能,包括刚才说的入口价值,包括我们的渠道价值,媒体价值等等。那其实我们还有很多其他的观点,比如说在互联网+动漫的情况下,他就带来了动漫的媒体化,带来了企业的更新化,带来了传播的信奉化,我们还会研究中国网络动漫他的华为模式和联想模式等等,我们的一些研究性的报告或者是一些文章我们会发在公众号上,这个左右是我们集团的公众号,右面是我个人的公众号,非官方的,在大家扫这个码的时候我想讲讲我们发展研究部今年想从事的一些主要的研究,那中国动漫集团是以动漫行业的关键节点立足打造他的平台化的服务,那作为产业研究这个关键节点,我们在今年可能主要集中在两个营销和两个机制这样的研究上面,第一个营销就是卡通形象的营销,就是关注动漫怎么和传统产业相结合,卡通怎么带动传统产业的转型升级。第二个营销就是动画神经营销,我们用科学手段为动漫创作营销提供依据,这个是我们跟清华大学合作的一个项目,文化+科技。第三个叫做评价机制,评价机制就是我们会把影评放到创作环境当中中来,为动漫提供创业诊疗师和剧本医生的工作,其中这个创意诊疗师是高司长他提出来的一个观点。第四个是受众反馈机制,就是我们会继续做全国动漫受众品牌认知和消费行为调研,去年我们发放了7500个问卷,今年我们会进一步把这个调研做实,希望及时关注到行业的数据,给政府决策和企业运营提供支持。欢迎大家关注,期待您的合作,谢谢大家。



 

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