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《龙心战纪》“动漫委员会”如何玩转“漫游互动”模式

2015年已经过去,热炒了一年的“影游互动”模式还将继续。确切来说,“影游互动”并非一个新的概念,早在2013年,就有影视行业与游戏行业不约而同地提出了这一概念,而这种跨行业的合作模式在国外诞生的更早。但真正成为行业共识,并被大量相关企业作为发展战略还是在2015年,《花千骨》在爱奇艺平台一炮而红,让这两大行业看到了巨大商机。“影游互动”终于从一个概念成为一个切实可行的战略考量。


就在 “影游互动”概念方兴未艾之际,今年1月25日,《龙心战记》全球发布会召开,宣布成立“动漫委员会”,该委员会由爱奇艺和日本最大的动画片制作播出平台东京电视台、GREE游戏公司、Medialink等三家日本企业组成,爱奇艺在“动漫委员会”中占主导地位。《龙心战纪》动漫将于3 月在爱奇艺上进行独家首播,随后的 4 月也会登陆到日本国内进行播放。并且其手游即将与动画同步上线,由爱奇艺游戏平台联合发行,实现真正的“漫游互动”。



其实此前手游市场就有了、《火影忍者》和《死神》等几款顶级动漫IP手游,并各自取得了不错的榜单成绩,“漫游互动”的概念也正在逐渐抬头。今年1月18日,爱奇艺与胜利游戏在签署了战略合作协议之后,开启航海王强者之路“漫游互动”,作为日本的国民级动漫作品,《航海王》在日本连载将近20年,是最具影响力的日本动漫IP之一。


而这次《龙心战纪》项目不同于以往中日合作的单一模式,日方以IP单项授权的方式给香港或台湾的代理公司,由代理公司输入大陆市场。而《龙心战纪》则是从IP源头开始进行布局,凭借爱奇艺强大的动漫、游戏、电商协同开发能力,实现“动漫+游戏+N”的全平台开发。


从《花千骨》到《龙心战纪》 “影游互动”全面升级


之前有不少影视剧都是在前期播放时获得了很好的反响后才想到开发IP做游戏,然而电视剧的热度一般持续在播出时的两个月左右,当手游做出来之后,影视剧已经播完,热度也渐渐消退,两者未免显得有些脱节。与大多数“换皮”之作不一样的是,《花千骨》的影视首播仅仅相差一个月不到,电视剧与游戏不再是割裂的个体,无论是制作还是推广层面,真正成为了一个有机的整体。《花千骨》游戏在第一个月的收入就有2.5亿。在2015年影视IP类游戏中,只有《花千骨》做到了这个高度,实现了真正意义上的“影游互动”。在《花千骨》成为“影游互动”的爆款之后,各大视频网站与游戏厂商纷纷将目光投放到“影游互动”的概念之上。


但是,从2015年影视IP手游发展轨迹不难发现:只有好IP并不足以“躺赢”,每个战略都有自身的命门。相比之下,“漫游互动”概念更聚焦二次元用户,且与“影游互动”一样拥有更大的泛用户基础,但动漫与电影在作品层次上的不同特性,决定了漫游互动战略能够有效解决“影游互动”在发展中遇到的IP选择、改编难易度、产品匹配度等问题。


因此,从2016年开始,一个新的词汇开始出现在业界,那就是“漫游互动”。“漫游互动”顾名思义就是动漫和游戏的结合。此次《龙心战纪》委员会中,爱奇艺游戏事业部是一支重要力量,是《龙心战纪》手游在大中华地区的主发行商。在《龙心战纪》的全球发布会上,爱奇艺爱奇艺联席总裁,游戏事业部负责人徐伟峰表示:“我们很希望透过这次的合作,能够正式将动漫以及游戏的合作结合在一起。”



“漫游互动”或在2016年全面爆发


“漫游互动”这种从源头就将动漫、游戏结合起来的模式,能够充分调动各方资源,更好地挖掘这个IP的最大价值,这也正是“漫游互动”中“互动”这一概念的精髓所在,也是“影游互动”在2015年能够成为最热门的游戏开发模式的一个重要原因。


“影游互动”、“漫游互动”这两种模式让影视、动漫方和游戏方都能得到利益的最大化。尤其对于一直盈利能力饱受诟病的二次元产业来说,游戏行业受众的极速发展让动漫行业找到了一个新的盈利出口。而对于游戏方来说,动漫的观众粉丝能为游戏带来大量稳定的用户。相比于影视剧来说,动漫用户的忠诚度会更高,未来也会更加愿意投入到同款的游戏中去。


2016年刚刚开始,以爱奇艺为代表的互联网公司已经开始发力“漫游互动”,可以想见,或许“漫游互动”难以在年内达到绝对统治级的市场地位,但也将成为2016年手游市场不可忽视的重要组成部分,即使爆出几款像去年《花千骨》那样的明星产品也不足为奇,且让我们拭目以待。


动漫录入:贯通日本语    责任编辑:贯通日本语 

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