逛展前,先让我们来看一组事实:2015年,全球动漫产业发展迅猛,在文化产业中占据龙头地位。以美帝为例,将IP作为产业核心,广泛覆盖游戏、电影、剧集、玩具、偶像及偶像周边等衍生领域的产业链化发展使美漫在影响一代又一代美国人的同时,构成了自己的存在体系,甚至成为一种独特的社会符号。美漫所带来的市场价值同样远远超过我们的想象。以「妇联」中的主力钢铁侠为例,这个英雄角色自1968年在漫画中初登场以来,与他相关的漫画总共销售了1130万册,销售额高达3746万美元;钢铁侠系列的三部电影创造了24.23亿美元全球票房,4.94亿美元的DVD收入,以及卖出了603万份不同类型的游戏——这种强影响力渗透到国内则表现为:单单一部《钢铁侠3》便创造了7亿人民币票房,使中国成为了北美外世界第二大市场。
那么这些在国内为《钢铁侠3》贡献了票房的美漫爱好者,或者说,在动漫产业中产生了消费行为的二次元党又是谁?相关调查显示,中国二次元党以人均GDP突破20000国际元的90/00后为主要人群(约占总人数的80.8%),他们的消费行为以内容消费为主,对于周边、手办等消费欲望强烈。我们不得不承认,近年来,美帝、霓虹动漫产业的强势输出,使美漫、日漫的获取门槛降低,国内90/00后更容易看到优质的动漫作品——这种不同动漫文化的交融,加之90/00后对动漫的死忠度和他们作为消费者的购买力在一定程度上刺激了国内本土动漫以及衍生产业的发展,比如:二次元党另一种「现充」的选择——漫展。
而提到「漫展」,大家脑海里浮现的可能是:二次元、霓虹、Cosplay、腿和胸…这样的印象合理且恰当,因为你看到的是中国的漫展。中国的动漫群体小众且低龄,尚且集中在网络世界抱团独乐。一群95甚至00后用着陌生的动漫头像、俏皮的颜文字在网上接龙嬉戏,仿佛一条无形的三八线,自动屏蔽了三次元观众。从线上转移到线下,漫展便成了难得的放肆机会,但隔绝圈外人的本质并没有变——「杂乱但单薄,宅男频出街」似乎概括了国内漫展的状况。放眼乌泱泱陌生的一片,游客免不了会望展却步。可是,漫展都是这样的吗?不是次元中人难道就不能逛漫展吗?
★NYCC/漫展,离你并不远
在大洋彼岸,漫展称作「Comic-Con」。「Comic」本意是连环漫画,源自希腊语「Komos」,意指狂欢、骚动;「Con」则为「Convention」的简称,取集会、盛事之意。在很大程度上,美国的漫展就是希望到场的观众都能躁起来,都能感到开心。SDCC(圣迭戈国际漫画展,全称SanDiegoInternationalComic-Con)和NYCC(纽约动漫展,全称NewYorkComicCon)便是美帝规模最大的两场次元狂欢派对。
SDCC的辉煌战绩不再赘述,在此主要向大家介绍一下NYCC。「如果你喜欢这里,就不要让这静悄悄的。」自2006年首次亮相以来,纽约动漫展逐渐成为美国东海岸最具盛名的动漫盛会,是目前规模仅次于SDCC的美国第二大动漫展。纽约是美国最要的出版社聚集地,而NYCC也是一项以漫画为主要内容的商业展会,其主办方ReedPOP隶属于专营国际书展的ReedExhibitions,这与以影响作品为主的SDCC形成了鲜明对照。但发展相对成熟的美漫文化使两者拥有相似的既定流程:ShowFloor(厂商展位)、Panels⪼reenings(见面会/座谈会/宣讲会)、Autographing(签名合影环节)以及各种逆天的野生Cosplay。
★ShowFloor/美国本土次元文化控场
主展厅是大部分参展观众的第一目的地。今年NYCC的主展厅中囊括了近千个大小展台,几乎撑爆了所有你能叫得出名字的动漫剧集、周边厂商、制作公司、电视台、漫画家…与国内漫展不同的是,在NYCC所有展台中,日漫只占了相当少的一部分,靠着展台「规模」求瞩目的日漫厂牌只有BANDAI、TAMASHIINATION、VIZMEDIA和FUNIMATION。更多的依然美国本土厂牌——然展台足够眼花缭乱,但超过90%的展台都展出了与星球大战、漫威超级英雄、DC超级英雄相关的展品;相同明星IP频繁出现,捕获黑武士、超人、蝙蝠侠的几率恐怕比你在天朝早高峰时段被堵在路上的几率还要大。
游戏部分,随着NYCC近年来开始大规模涉足游戏领域,微软、索尼、任天堂这三家全球最主要的游戏硬件厂商全都在现场设置了展位。在这些展台面前,漫展更像是用来玩的。大部分游戏厂商都设置了体验区,吸引观众深度参与技能满点。以CAPCOM为例,CAPCOM带着旗下人气对战格斗游戏《街头霸王5》参加了NYCC,并在现场邀请观众试玩,试玩队伍全天长龙,场面异常火爆。
除了知名的动漫厂牌、玩具、游戏,NYCC吸引了大批当地漫画零售商店参展,它们在漫展中占据着不可或缺的一部分。「这种漫画最初的售卖方式一直保留着」,「你可以买到最新的漫画期刊、变体封面期刊活着某位英雄的创刊号」。
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