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2015年国产动漫覆盖率超40%

作者:佚名  来源:首席娱乐官责编   更新:2015-12-29 13:55:55  点击:  切换到繁體中文

 



借用AR、VR


技术随着AR、VR技术的广泛流传,二次元+虚拟势必会成大势,相较于其他垂直领域,二次元用户对于虚拟世界的向往绝对是最强烈的。


日前,美盛文化发出公告,宣布斥资2000万人民币投资二次元VR、AR内容提供商创幻科技,VR对二次元市场有着打破壁垒作用,可见一些公司已经开始加速二次元产业的最新布局。


而游戏和动漫的关系紧密,若在游戏上加入动漫元素,将会更能吸引二次元用户的关注。现在又加入VR技术,二次元+游戏+VR,市场空间是极大的。VR游戏的进入门槛相对于其他VR内容的门槛要低,而且优势非常明显,能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致,而且能更符合虚拟现实本身的含义。


二次元星人还有一个很大的特点就是喜欢抱团,有很强的社交需求。在互动性上,“超次元”也在慢慢摸索和增强。目前超次元平台上的用户们主要都集中在他们的官方贴吧来进行各种卡牌的分享和社交活动。未来超次元也会有更直接的跟用户交流的方式。


如果说二次元是风口,那VR就是风口中的风口。有人说这是一片新的有待开发的蓝海,但更多的人相信,这里已经成为一片红海。


根据分析公司预测,截至2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。


线下活动拉动粉丝经济


粉丝经济一直是一种不能被忽视的力量。举办线下的活动、展会可以拉近二次元明星、内容产出商和用户间的距离。


线下的活动也要紧紧围绕二次元用户的喜好来举办,比如LIVE表演、COSPLAY活动、签售会、展会等等。


2013年——2015年,B站举行三次Bilibili Macro Link线下演出,每次都赢得了二次元用户的大力支持。而男神汪东城公开表示了对动漫二次元的热爱之后,现在已经频繁出现在各大动漫报道中,成了大红大热的二次元名人。今年7月,大东男神终于正式入驻漫展。出席 “ACG动漫音乐节”上将COS秀。


有资深二次元爱好者称,“二次元平台所结识的原本素未谋面的同好,通过线下交流能够迅速拉近距离,一场活动下来,互相之间的感情甚至比同班同学都要好。这让我们非常热衷于参加二次元的线下活动。”


看来各大内容商也开始陆续展开线下活动,力求寻找跟用户最直接的互动方式。


即使二次元今年处于爆发期,但二次元在中国还处于成长期,仍然面临诸多挑战。二次元,或者说宅文化作为亚文化,依旧是以圈子文化为主,加入门槛高,语言等文化壁垒强。然而今年资本对于二次元市场的突然关注,导致大量 从业者被资本“拔苗助长”,快速商业化的行业环境往往令很多习惯了圈子文化的老用户难以适应。


二次元的昨天与明天,日新月异,而二次元在聚光灯下的炙烤之后,剩下最多的却是高度符号化的消费,与渐渐消解的壁垒。


让二次元的团队能够做更大规模的东西,让中国年轻人的文化可以通过主流的传播方式和传播渠道传播出去,或许是二次元工作者要完成的事情。


而所谓的二次元文化,是仅仅抓住纯粹的二次元人群做最纯粹的二次元文化,还是以二次元的名义,用更大众的方式,去试图吸引更多的人加入到二次元的队伍中,这也是二次元行业需要考虑的问题。


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