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《头脑特工队》主创亲解关键场景

作者:佚名  来源:时光网责编   更新:2015-10-13 14:13:20  点击:  切换到繁體中文

 

主创带你走进脑洞世界



相信看过《头脑特工队》的观众都会发现,影片展现的这个“神奇脑内世界”并不是一味地异想天开,而是有一套自己的运行规则。从“性格小岛”到“造梦工厂”,从“抽象思维区”到“长期记忆储存区”,影片像是不断打开一扇扇大门,带你进入一个又一个奇幻乐园。而这些关键场景的背后都有什么故事呢?带着这些疑问采访到了影片的制片人乔纳斯·里维拉和罗尼·德尔卡门,听他们亲自解读这幕后的玄机。


情绪小人的设计



Mtime:我们发现了一些早期的概念图,你们曾经想把小人设计得很抽象是吗?


里维拉:哦对的,我记得这张,但记不清是谁画的了,可能是彼特(道格特)。这其实就展现了最难的一点:我们所创造的人物没有任何东西可以参考。之前拍《海底总动员》也好,《汽车总动员》也好,我们总能去观察和采风。但是情绪……彼特就说,一般给画师提要求都是说“我要看起来是这样的那样的”,但这次只能说“我要感觉上是这样的那样的”。



Mtime:彼特说想要那种感觉的,但不同的人感觉不一样啊。


里维拉:说得对,所以我们一群人就聚在一起讨论Sadness该是什么样啊,有的人就画成了一大颗眼泪的形状,Fear就被画成了一条神经等等。这就像是个缓慢的成型过程,最终才有了我们看到的角色。我觉得这些(概念图)就展示了一些讨论碰撞的结果。比如这张,这是里奇·涅尔华(艺术指导)画的,最突出的仍然是Joy,她是独一无二的。


到底有多少个版本的小人?



Mtime:我们还看到了很多其他的设计,所以你们到底画了多少稿还记得吗?


德尔卡门:太多了!因为没有人能确定说哪一款就一定会成功,所以我们只能尽可能多地去试验,然后根据我们自己的感觉评判。其实创作角色的过程跟我们创作故事大纲几乎是同步的,所以一开始没有人知道这些角色该是怎样的。当然我们有大致的概念,但是在故事创作了一年多之后,才逐渐清晰地认识到每个小人的特性,于是我们设计又推翻,推翻又设计。直到很久之后,我们才停下来说这就行了,因为那时候我们已经了解整个故事了,这些小人已经能很好的为故事服务。这就是整个过程。


厌厌的造型是参考了制片经理



里维拉:Disgust的设计很有趣,我们在她身上挣扎了很久,因为不知道要不要把她画的很恶心,就像右下角的那样,还是像左上角那样。最后决定她应该是很漂亮的,而不是个恶心的怪物。


后来我就想到了Dana Murray,她是我们的一个制片经理。Dana就是一个很漂亮的女人,但总是对什么都很嫌弃。所以我们皮克斯的人都知道自己要小心,因为不知道什么时候你就被画成某个角色了。放片的时候你就在心里嘀咕:等下,那个人怎么看起来那么像我?但画师一般都不会承认的哈哈。


头脑控制室



Mtime:控制室看起来很炫很高科技,你们有借鉴哪些科幻电影的设计吗?


德尔卡门:的确是很高科技,但你仔细观察就会发现我们大部分都采用了弧线设计,因为想让它更加像人体结构。因为大脑必须是功能性的,所以我们把它设计成了一个圆形的整体,而不是左拼右凑的。它就像一个从没有人见过的指挥部。其实大部分科幻片里的指挥部都大同小异,特别有棱角的设计,光纤啊电子设备啊等等。


里维拉:是的,我们不想设计得太“科幻”,而要符合一个小姑娘大脑的设定,既要高科技,也要有趣和色彩缤纷。就像迪士尼乐园里的“小小世界”一样。




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