——请问《非人哉》是如何确定这种看似粗糙实则细致入微的画风的呢?动画会还原这种画风吗?其中有什么趣事吗? 是的,会还原画风。我们实际上为了还原这种画风也付出了很大的努力。《非人哉》的画风特点是非常鲜明的,线条粗细不匀,有断开,这在动画制作中是有一定的难度的,我们在原画的创作上是要去克服这个难度的,现在如果去看我们与必胜客之间的定制番也是可以一窥我们的美术还原情况,在我看来如果截屏的话就是漫画。 一开始确定这种画风是为了和市面上的一些画风有区别,不想太像日漫、韩漫、美漫,因为是中国题材的东西,我们希望能有一些国画的感觉,是以此为考虑来决定画风的。其实是非常细致的,有一个鲜明识别度我认为非常重要。 ——这与漫画作者的风格之间是有很大关系的吗? 当然有关系,漫画主笔是决定画风最关键的因素,让不同的主笔做不同的选题的画风尝试,让现在的主笔尝试不同的画风等等,是在各种尝试的基础上再去做选择的,而不是强加一个画风到一个不适合的人身上。 ——因为动画要还原画风,那么漫画制作者会参与到动画制作的把控吗? 我们所有动画的人设都是由漫画的主笔一汪空气亲自完成的,所以动画包括衍生品的内容全部是以漫画为原型的转化。这也是为何我们组建了自己的动画团队,其实对于一个漫画公司或者说没有做过动画的公司来说,制作这种量级的动画是需要很强的组织能力的。我们也曾跟很多现有的动画公司聊过,但为了避免很多问题,还是在自己的团队中会比较方便,所以我们最后自己组建了团队。 ——漫画如果从剧情角度划分的话,有一种是像《火影》《海贼》这种剧情连载很长的;另一种则是比较日常向的,前一话与后一话没有必然的联系,这种作品的生命力往往就没有那么强。目前分子互动的四个IP都是后一种,请问在选择制作这种日常向的漫画是因什么样的考量呢? 我其实不太同意日常向的作品生命力不强这种观点,大家可以参考《蜡笔小新》、《哆啦A梦》,他们的生命力。选择这种类型是因为单元叙事的话,读者可以随时接入进来,粉丝增长会是持续的,不会因为已经连载了3本书而不得不去补前面的,介入门槛会比较低。而且单元叙事也利于在社交媒体上传播,因为社交媒体是我们的主要传播渠道。 基于现有IP的重度剧情我们现在也在做,明年就能与大家见面,这是一个IP在不同传播阶段的规划,一定是从轻度慢慢的做到重度。现在大家能见到《非人哉》的四部漫画,接下来会与大家见面的是周更的泡面番,我们会以1年的时间几乎不断更的播出;再接下来大家可能要见到的就是《非人哉》漫画形态的长剧情制作,出现新的故事分支;这个步骤完成之后,我们甚至还会做10分钟或者20分钟一集的动画,再一次加强重度内容;之后再有包括真人化、剧场版等;再往后大概就是游戏等重度的变现。一定是要一步步来才能保证到最后,作品积累的势能保证变现的结果是好的。 |
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