——《非人哉》的衍生品在用户中有着不错的反响,那么周边在分子互动中是处于一个怎样的定位?
周边是另一种内容形态的补充,满足粉丝的需要,对公司来讲也是营收的重要部分,我们非常重视这部分。这与我们做活动是一样的,我希望我们的每一个东西都能让用户感受到很“良心”,所以我们会和市面上优秀的公司联合开发或者我们自己去开发、生产、销售,让品类更加丰富。目前的品类离我们的计划还有差距,我们还有很多设计好的东西没有问世,明年会有更多好周边。
——现在有声漫画非常流行,咱们会考虑涉及有声漫画吗?
之前其实有很多同人的声漫工作室制作《非人哉》的同人作品,只要不是商业用途,我们都是比较开放的给予授权,他们在B站等平台发布,我们也觉的挺有趣的。由于《非人哉》目前做了动画,声漫与动画也并不是互补的关系,所以我们可能不会考虑官方再去做它的有声漫画了。
我们的其他作品在做比较精致的官方声漫改编,明年大家也会看到。我们会评估一部作品的主题与故事适不适合做声漫,比如之前我们发过一部叫《大食谱》的漫画,现在我们已经将其第一季的内容做成了有声漫画,因为他是绘本画风,之前就有很多粉丝反应在微信上配着音乐观看会特别有感觉,所以我们就将其做成了有声漫画,明年我们想将其上线。
——因为分子互动在营销互动上有着很强的实力,请问有没有经验可以和大家分享呢?
很多经验都是细枝末节的,比如传播的节奏,整体的策略等,这也与面对的对象不同而有所不同。一方面是对品牌客户,一方面是对作品,我们会服务客户也会服务作品,除了我们自身品牌以外,也会有其他平台的其他作品与我们进行推广的合作。
核心来讲还是取决于你所面对的是什么样的平台,什么样的目标群体,投其所好的采取不同的创意、内容、物料,配合不同的传播资源去做,他与传统的广告等营销行为并没有什么太大的区别,只是在现在年轻人的领域和新的社交媒体里有一些新的特点,很难简单的讲清楚。
以与必胜客之间的合作为例来讲的话,我们用了定制漫画与动画广告的形式,对粉丝来讲会有很强的新鲜感,看到《非人哉》动起来了,即使是广告也让人很兴奋,都收到粉丝非常好的评论;对IP来说,我们以这样的形式向大家宣告《非人哉》要动画化了与动画上线的时间;对客户来说,他们拿到了我们动画形象最初的红利;再者就是结合线下的店为线上反馈内容,虽然99%的粉丝都无法到场,但已经去了的人可以在网上形成一个互动。
——您刚刚提到周边可以创造营收,现在与影视企业合作后,公司营收的渠道会不会有所变化?有很多公司都想将IP发展做到像迪士尼一样,但目前似乎还没有人做到,对此您有什么看法。
营收方面一方面是我们传统营销业务的营收,另一方面是我们自身IP相应的授权开发的营收,自身IP这方面就包含形象授权、衍生品销售、图书出版版税、IP相关的广告,出口还是比较多的。
大家把目标定到迪士尼我认为是很好的,在有这样目标的公司中才有可能成长出一两家成功达成的公司。
——现在公司中传统营销业务与自身IP开发之间,业务上的比重是怎么样的?
IP方面的比重目前更高一些,其中创作团队、动画团队等其实是不同的模块,而传播业务其实只是一个模块,所以IP业务占得比重会更大。当然我们传播业务也在增长,IP业务的增速更快一些。
——目前的几部漫画除了世界观在画风上也比较相近,请问是怎样保持不同作者之间世界观与画风的一致性的?面向的读者群体是怎样的呢?
我们所说的世界观事实上是一个世界观体系,创意来源都来自传统的神话。其实在画风上还是有区别的,你觉的比较相似可能是因为《非人哉》、《1031》呈现形式都是4格条漫的形式,《有兽焉》虽然不是4格,但也是一条大约10格的样子,细看其实画风是不同的,是呈现形式相似。
读者群体会有一些区别。我们做这这个体系是希望能产生一个体系的聚集效应,作品之间的粉丝容易导流,喜欢某部作品的粉丝也会喜欢其他的几部作品。但作品肯定有区别,像是年龄上的、性别比例上的区别。
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