——《凹凸世界》已经有了各种的衍生产品,请问下一步会有什么新动作呢?销售状况如何呢?
曲晓丹: 其实现在的衍生品主要是周边,玩具、手办、图书、设定集,还有漫画单行本,游戏要推出估计要在两年之后了,我认为游戏可以放一放,因为它对于动画观众来讲积累作用少,变现的作用大。接下来我们会在公司内部的内容创作上发更多的力,我们会逐渐去完善扩大周边产品的范围,现在是我们自己开发了一些周边产品,同时和一些衍生品的厂商一起合作,接下来我们会重点放在授权领域。比如和餐饮行业的麦当劳;服装行业的李宁、安踏;运动行业像一些自行车品牌等等去合作,如果我们的受众群正好与其产品的受众群重合,能形成双方的双赢是最好的,所以授权领域是我们接下来要去做的工作,但一切的前提是我们能够安心的把内容创作好。
至于销售状况,可以透漏的是从6月份到现在衍生品的收益接近700万,众筹的收益是310多万,各个电商和展会的收益大约有近400万的收入,大家如果去各个同人展的话,我们的摊位一般都是最火爆的。
——听您的阐述,朱庇特动画似乎是以导演为中心的导演中心制是吗?
曲晓丹: 我认为这就是我们公司的创作基因,我们认为一部作品最重要的是创作者自身内心想法的表达,如果创作者想说的声音与观众想接受的契合了,作品就会感动观众,受到欢迎。
我们的创作并不是像现在的很多做法,用逻辑来将故事,认为什么题材是流行的,什么元素是受欢迎的,之后把元素解构重新组合起来一个故事。这种时候一个创作者所考虑的并不是内心的表达,而是怎么去为大数据服务,怎么去为投资人服务,怎么去为领导服务,少了些温度多了些套路,观众是能感受到的。所以这不是我们的创作方式,我们一定会基于创作者本身想要讲什么故事,当然这也要基于长时间的合作,在相信他的专业能力和付出精神的基础上,只是有创作热情而没有创作能力是不行的,之后公司会准备好足够的产能。所以这与导演中心制非常类似,导演、编剧对于产品形态的把控能力应该是占90%甚至更多,其他的部门相对来说是配合,前提是经过了长时间的沟通和信任。
——我们在看日本动画和游戏的时候,因为在导演中心制这个基础下,会感受到一些宗教哲学之类的话题,像是《EVA》、《异度之刃2》等,您认为中国现在的作品是否缺少这种方面的东西?
曲晓丹: 这个观点我们内部也经常会讨论,要不要在作品之中加入一些更深刻的东西,我们也会扪心自问不要只让观众在动画里收获嘻嘻哈哈的娱乐内容,而是去传达一些东西。但我们讨论的结果是:我们都不是天才,我们的价值观和思考不一定就是对的,甚至因为立场和角度不同而有片面的结论,所以并不适合去说教,尽量在作品中不掺杂这些东西,可能会让观众误入歧途。所以我们如果要表现价值观也尽量会是大众认同的,像少年漫的三要素“成长、友情、胜利”是受到大众认可的,但像是宗教等沉重一些的东西我们尽量就不去涉及。
这也是我们在现在这个阶段由于团队的构成所导致的,我现在30多岁,可能我在做到40岁、50岁的时候,导演可能60岁的时候,阅历足够丰富了,精神世界的高度足够高了并且受众也觉得你所表达的有道理的时候,可能我们会去做,但不是现在。
——我们现在有一种观点是中国现在有一些好故事,但目前中国并不会讲故事,对于这样一种现状您是如何看的,团队内部又是怎样讨论的呢?
曲晓丹: 这个观点我是认同的,中国历史留下来很多非常好的东西。我个人观点认为文创行业,包括图书、音乐、动画、电影等一定是一个天才密集型的行业,这些创作者必须是天才才能够做好。但是中国这几年不管是电影行业还是动画行业都非常浅。我12年的时候做《纳米核心》,到现在也才5年,积累很少,没有很多传统传承下来,不管是教育还是人才储备还是经验都没有积累下来,缺少这些专业人才和天才来讲故事,甚至很多学美国日本的套路都非常皮毛。
这个问题肯定是可以解决的,现在的中国动画就像日本在50、60年代的样子,美国动画当时发展50多年了,日本动画要去学但学不会,于是慢慢打磨,手冢治虫才会为了缩减成本将24帧/秒的动画缩成12帧甚至8帧。
(注释:这里小编加句注释,这里指的是一拍二、一拍三。通俗的说,一拍二就是镜头在拍摄的时候每隔一帧一张画,24帧就只需要作画12张;一拍三就是每3帧一张画,24帧只需要作画8张。当然张数越少卡顿感就越强,效果如何不仅在于对画面的取舍也在于原画师的作画水平。目前大部分日本TV动画的手绘都是采取一拍三,精细动作画面一拍二的形式,一拍一比较少见,多出现在非常重要或宫崎骏等大师级的作品中。)
中国也正处于这个不断学习的过程中,慢慢积累人才,积累做动画的理念,积累行业规律,传承经验,经过5年、10年,甚至更长时间,会讲故事的人就会出现,现在的新人在行业中一直坚持10年,可能10年之后他就会成为一个优秀的会讲故事的人。
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