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游戏立项阶段,关于游戏画面是纵向还是横向从来都是一个问题。部分游戏可以通过游戏类型来直接决定画面形式,比如做横版塔防游戏,画面很难做成纵向。其他的大多是凭借开发者的经验、目标人群习惯分析和市场需求等综合考虑来决定。 在这方面,国内的开发者多国内市场需求和玩家习惯固然是很了解的,但随着国内市场竞争日益激烈,厂商纷纷寻求进军海外市场。详细了解海外玩家游戏习惯的厂商恐怕并没有多少家,尤其是像日本之类这种非常特立独行的市场,玩家行为习惯与全世界其他国家地区都与众不同,此时可供参考的就是海外的产品实例了。 收集5月6日App Store日本区iPhone畅销榜前100名的游戏,纵横画面比恰好是接近2:1的纵67:横33。按照营收程度向更赚钱的游戏中进行细分,前50名中的纵横画面分布为纵36:横14,比例已超过2.5:1;前30名中纵横画面分布为纵21:横9,比例约为2.3:1。 情况在进入前20后发生了变化,前20名中有15部作品采用纵向画面,比例为纵15:横5=3:1;而进入到Top10之后,仅有第9位的外来游戏COC是横向画面,比例一下达到纵9:横1的夸张程度(Top15则是纵13:横2)。 可见,在日本,最挣钱的手游绝大多数采用了纵向画面。为了解释其原因,我们可以提出一个比较有趣的特例点:当前正处于抬头上升阶段的女性向游戏中,没有一款采用横向画面。询问了在日本的朋友,发现日本手机游戏的一个重要情景是轨道交通工具之上,即各种地铁、城铁、轻轨电车上的通勤过程中。在这一场景下,很少会看到女性双手握持手机。日本人有着严格的礼仪规范,并且以不给他人添麻烦为美德,在电车中接打电话或大声喧哗都会引起他人反感与不满,更不要说因为两手玩手机没有站稳挤撞到别人。在上下班高峰拥挤的日本电车中,女性没有手扶之处更是会缺乏安全感,这就更加减少了其双手握持手机玩游戏的可能性。这一道理同样适用于男性,只是程度深浅的问题而已。 重要游戏场景中的现实约束促成了,日本手游以纵向画面为主的格局。横版画面则多见于塔防、音乐节奏类、经营建设模拟、COC Like等类型的游戏中。 为了迎合用户习惯,以往日本的智能手机硬件一般也不做太大的屏幕,平均下来,普遍要比国内偏小一圈,三星的大屏机在日本的销量也不好。不过随着iPhone 6 Plus的出现,日本的智能手机用户也开始发觉近来的手机屏幕是越来越大,单手难以握持,反倒是两手操作更加舒适。 所以,国内产品如果有进军日本的意向的话,用纵向画面可以较为容易的获得更广泛的用户,但也并不用一味迎合纵向画面,而是要在立项时把自家产品的游戏情景考虑清楚——互动要素较多、单局游戏时间较长的可用横版画面;而单人玩法较多、希望尽量利用碎片时间的产品,则还是尽量弄成纵向画面单手可玩比较好。 附:5月6日App Store畅销榜Top100画面形式分析表(作品名称未作翻译)
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【出海参考】以榜单看出海日本的手游,画面该合纵还是连横
动漫录入:贯通日本语 责任编辑:贯通日本语
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