纪念钢之炼金术师奢华谢幕——贯通日本动漫频道
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纪念钢之炼金术师奢华谢幕

 

在故事展开上,漫画里不少地方都采用了穿插和倒叙的手法,动画则是偏重于直线到底慢慢解迷。在前半部份,动画将漫画单行本中一些零碎东西巧妙的溶入了故事主线[如动画第13话《炎对钢》是大佐人气急升的一话,然而在原作里这不过是个数页的卷末附录小品。]同时调整集中了漫画里的很多细节使故事流程更加流畅。基于动画的播出时间考虑,加入原创人物和情节是必要的事情。在一些话数中过度强调某些情节也让剧情有些拖曳,但总体上来讲,在故事节奏的把握上,动画比漫画是要胜一筹的。

  而到了动画播出后期,因为在月刊连载的漫画进度跟不上,出现的原创情节也越来越多直到完全是脱离漫画,水岛精二与会川的功底也就越加显现出来。在没有漫画原作支持基础上,对迷底的解释,幕后黑手的指向,各人的归宿,解释与安排得几近完美。毕竟人多力量大啊……不知道荒川老师在完成漫画连载时会否也受动画影响安排结局。

  商业运转对决!:要说这个就不能不提SQUARE和ENIX,对游戏不熟悉的人可能不知道它们的名字,然而对玩家而言,这两个名字则绝对是份量十足掷地有声。2003年,此两巨头的正式合并成为去年游戏业的头条新闻,不管是日本还是国内的游戏杂志都连篇累牍的对此进行了热点报道。

  早已于游戏业中运转多年的它们,在商业炒作和推广方面的能力绝非普通制作公司可及,强强联手之后更是如日中天。在《钢炼》决定正式改编为动画版之前,荒川弘与《少年GANGAN》在日本的知名度都只能算二三线,而在动画播出同时启动铺天盖地的宣传攻势后,漫画版与杂志销量也随之大红大紫。平心而论,若不是借动画带起的浩大声势,漫画是否能顺利得到小学馆第49届漫画赏,还真的是很难说。

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